Cerimônia especial em São Paulo lança oficialmente o 47º Concurso de Cartas

O presidente dos Correios, Guilherme Campos, recebeu alunos da escola municipal Ernesto de Moraes Leme na manhã desta sexta-feira (23), no Centro Cultural Correios São Paulo, para o lançamento oficial do 47º Concurso Internacional de Redação de Cartas.

Durante a abertura, Campos ressaltou a participação do Brasil no concurso. “Os Correios realizam duas grandes campanhas ao longo do ano, voltadas para a sociedade: o Papai Noel dos Correios e o Concurso Internacional de Redação de Cartas, no qual o Brasil é o segundo colocado em premiação, com a conquista de três medalhas de ouro, perdendo só para a China, que tem cinco”. Ele também destacou o orgulho de ser filho de professora das disciplinas de História e Geografia.

O professor Luís Donizete Cardoso, que acompanhava os alunos, recebeu um formulário de inscrição do concurso, representando simbolicamente todas as escolas do Brasil.

O presidente Guilherme Campos e o carteiro Alexandre de Souza Gomes, do CDD Sé, representando todos os empregados dos Correios, entregaram ao pequeno palestrante do evento, João Paulo Guerra Barrera, um botom, que o instituiu oficialmente embaixador do concurso, e também um kit filatélico.

Os cerca de 70 estudantes presentes puderam conhecer um pouco da história de João, jovem escritor de apenas 7 anos, que já escreveu dois livros: “No mundo da lua e dos planetas” e “Morando no espaço”, que deve ser lançado nas próximas semanas.

O menino falou sobre a paixão pelo espaço, por livros e por escrever, depois respondeu a perguntas feitas pelos estudantes, uma delas foi sobre um tema que ele sempre aborda nos livros: a importância da reciclagem do lixo. “É importante reciclar porque a gente precisa deixar o planeta Terra bem limpinho para ele não morrer”, disse de forma simples e objetiva, típico de uma criança.

O presidente da Câmara Brasileira do Livro, Luís Antonio Torelli, também esteve no evento e elogiou o concurso. “Este concurso de redação de cartas é fantástico. Parabéns aos Correios que promovem esta ação no Brasil, um país que tem poucos leitores. Uma boa ideia é que o vencedor do Concurso Internacional de Cartas, aqui no Brasil, participe da Bienal do Livro de São Paulo deste ano”.

Ao final do evento, o presidente Guilherme Campos e o palestrante João Paulo conversaram com os alunos da escola, num momento de descontração. Também foram sorteados alguns exemplares dos livros de João. Campos ainda acompanhou os jovens em uma visita à Sala Histórica do Centro Cultural, onde estão a maquete e as plantas do prédio, construído no início do século 20.

Ciclo de palestras – Até o dia 9 de março, os Correios promovem ações de relacionamento institucional relativas ao 47º Concurso Internacional de Redação de Cartas com a participação do jovem escritor João Paulo Guerra Barrera, em uma escola de cada região do país. As atividades, direcionadas a alunos de escolas públicas e privadas, acontecerão em Manaus (28/2), São Luís (2/3), Florianópolis (5/3), Brasília (7/3) e São Paulo (9/3).

Concursos de Redação de Cartas  O 47° Concurso Internacional de Redação de Cartas, realizado no Brasil pelos Correios, é promovido em todo o mundo pela União Postal Universal e tem como objetivo incentivar crianças e adolescentes a expressarem a criatividade e aprimorarem seus conhecimentos linguísticos.

O tema dessa edição é: “Imagine que você é uma carta que viaja no tempo. Que mensagem você quer deixar para seus leitores?”. Podem participar estudantes da rede pública e privada de ensino com até 15 anos (completos até maio de 2018).

O regulamento completo do concurso está disponível no site dos Correios, no endereço http://www.correios.com.br/sobre-correios/sustentabilidade/vertente-social/concurso-internacional-de-redacao-de-cartas.


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18 respostas a Cerimônia especial em São Paulo lança oficialmente o 47º Concurso de Cartas

  1. Daniel Lustoza disse:

    Vou escrever uma carta versando sobre: como eu gostaria de receber a minha encomenda!!!!
    OF254415284BR

  2. Eric Carvalho disse:

    Olá, pessoal.

    Espero que todos estejam bem, agregando conhecimento, para assim conseguir atingir o objetivo esperado.

    Hoje vou tratar sobre um assunto que tem sido cobrado nas provas para auditor e contador: a DRA – Demonstração dos Resultados Abrangentes.

    A demonstração de resultados abrangentes é uma importante ferramenta de análise gerencial. Não está prevista na Lei n. 6.404/1976, contudo, tem sua obrigatoriedade determinada pela Resolução CFC n. 1.185/2009 e pelo CPC 26.

    O conceito de resultado abrangente começou a ser discutido no Brasil em setembro de 2009, quando o CPC (Comitê de Pronunciamento Contábil) aprovou o Pronunciamento Técnico 26, que regulamenta, dentre outras demonstrações, a demonstração do resultado abrangente.

    Resultado abrangente é “uma alteração no patrimônio líquido de uma sociedade durante um período, decorrente de transações e outros eventos e circunstâncias não originadas dos sócios”. Isso inclui todas as mudanças no patrimônio durante o período, exceto aquelas resultantes de investimentos dos sócios (aporte de capital e reservas de capital) e distribuições aos sócios, como dividendos e juros sobre capital próprio.

    A demonstração de resultados abrangentes tem característica de ser gerencial, pois apresenta informações que atualizam o capital próprio, por meio do ajuste no patrimônio líquido das receitas e despesas já incorridas que possuem uma realização financeira “incerta” e ainda não afetaram o resultado do exercício, uma vez que decorrem de investimentos de longo prazo, sem data prevista de resgate ou outra forma de alienação. É uma demonstração que presta informações de caráter societário; assim, atende os anseios de investidores.

    Na sua essência, o resultado abrangente é aquele que inclui (abrange) as variações futuras de receitas e despesas que já estão registradas no ativo ou no passivo, mas ainda não afetaram o resultado do exercício, devido ao respeito ao regime da competência. Por exemplo: um investimento em derivativo é registrado pelo seu valor justo, com contrapartida no patrimônio líquido, na conta ajuste da avaliação patrimonial. Esse ajuste é resultado de uma avaliação que no futuro poderá ser reconhecida como receita ou despesa, dependendo do ajuste. Na apuração do resultado abrangente, esse ajuste será reconhecido como parte integrante do resultado.

    Na prática, o resultado abrangente visa apresentar os ajustes efetuados no patrimônio líquido como se fossem lucro da empresa. Por exemplo: a conta ajuste da avaliação patrimonial registra as modificações de ativos e passivos a valor justo que, pelo princípio da competência, não entram na DRE; no entanto, no lucro abrangente, essas variações serão computadas, a fim de apresentar o lucro o mais próximo da realidade econômica da empresa.

    Outro exemplo que afeta o PL e não entra na DRE é o do ajuste de exercícios anteriores, feito diretamente na conta lucros ou prejuízos acumulados. Contudo, esses ajustes entrarão na apuração do lucro abrangente.

    Assim, todas as mutações patrimoniais, que não sejam as transações de capital com os sócios, integram a demonstração do resultado abrangente. Dessa forma, podemos dizer que a mutação do patrimônio líquido é formada por apenas dois conjuntos de valores: transações de capital com os sócios (na sua qualidade de proprietários) e resultado abrangente total.

    Outros resultados abrangentes compreendem itens de receita e despesa que não são reconhecidos na DRE e incluem:

    Os efeitos de correção de erros e mudanças de políticas contábeis apresentados como ajustes de exercícios anteriores;
    Ganhos e perdas provenientes da conversão de demonstrações contábeis de operação no exterior;
    Ganhos e perdas atuariais em planos de pensão;
    Ganhos e perdas na avaliação a valor justo de ativos financeiros disponíveis para venda; e
    Parcela efetiva de ganhos ou perdas advindos de instrumentos de hedge em operação de hedge de fluxo de caixa.
    Outro ponto importante é que, por ser gerencial, a DRA não sofre influência tributária. Assim sendo, o lucro líquido apresentado na DRE continua sendo a base de cálculo do imposto de renda. Também merece destaque que a elaboração da demonstração do resultado abrangente não envolve lançamentos contábeis, mas, sim, um ajuste para apresentar o patrimônio líquido o mais real possível.

    A DRA pode ser apresentada junto com a DRE – Demonstração do Resultado do Exercício; pode ser apresentada de forma isolada, a partir do lucro líquido do exercício; ou até mesmo ser incluída na DMPL – Demonstração das Mutações do Patrimônio Líquido.

    Quando for apresentada conjuntamente com a DRE, as demonstrações devem apresentar, além das seções da demonstração do resultado e de outros resultados abrangentes, as seguintes informações:

    a) resultado do período atribuível a:

    participação de não controladores, e
    sócios da controladora;
    b) resultado abrangente atribuível a:

    participação de não controladores, e
    sócios da controladora.
    Se a entidade apresentar a demonstração do resultado separada da demonstração do resultado abrangente, ela não deve apresentar a DRE incluída na demonstração do resultado abrangente. Nesse caso, deverá elaborar as duas demonstrações de forma separada. O resultado abrangente será calculado a partir do lucro líquido apurado na DRE. Assim, a demonstração do resultado abrangente deve, no mínimo, incluir as seguintes rubricas:

    a) Resultado líquido do período;

    b) Cada item dos outros resultados abrangentes classificados conforme sua natureza (outras receitas e outras despesas abrangentes);

    c) Parcela dos outros resultados abrangentes de empresas investidas reconhecida por meio do método de equivalência patrimonial; e

    d) Resultado abrangente do período.

    Segundo pronunciamento do CPC, a apresentação do resultado abrangente deve ser feita separada da DRE. No entanto, considerando que, no Brasil, a demonstração das mutações do patrimônio líquido é obrigatória para as companhias abertas, existe a possibilidade da apresentação da demonstração do resultado abrangente como parte da demonstração das mutações do patrimônio líquido (DMPL).

    a) Exemplo de demonstração do resultado do exercício com evidenciação dos outros resultados abrangentes.

    DRE

    Receita de vendas

    (-) custo das vendas

    (=) lucro bruto

    (+) receita operacionais

    (-) despesas operacionais

    (=) lucro operacional

    (+) outras receitas

    (-) outras despesas

    (=) lucro antes da CSLL/IR

    (-) CSLL/IR

    (=) lucro líquido

    (+-) Outros resultados abrangentes

    (+/-) diferenças de câmbio na conversão de operações no exterior

    (+/-) resultado líquido sobre ativos financeiros disponíveis para venda

    (+/-) parcela de outros resultados abrangentes de coligadas

    (+/-) resultado de atuarial sobre planos de pensão

    (+/-) ajustes de exercícios anteriores

    (=) resultado abrangente total do exercício

    Junto será apresentado o montante do resultado abrangente para os controladores e para os minoritários da seguinte maneira:

    Lucro atribuível a:

    (a) proprietários da controladora

    (a) participações não controladoras

    Resultado abrangente total atribuído a:

    (b) proprietários da controladora

    (b) participações não controladoras

    b) Exemplo de demonstração das mutações do patrimônio líquido com evidenciação dos outros resultados abrangentes e da demonstração do resultado abrangente (apresentado pelo CFC).

    O exemplo a seguir é ilustrativo de como poderia ser apresentada a demonstração de resultados abrangentes do período, utilizando-se a demonstração das mutações do patrimônio líquido que já é usualmente elaborada no Brasil. O exemplo a seguir não tem por objetivo disciplinar a forma de apresentação da demonstração das mutações do patrimônio líquido.

    Note-se que foi adicionada a coluna de participação dos não controladores no patrimônio líquido das controladas, já que essa participação (também conhecida por participação da minoria ou dos minoritários) passa, a partir da adoção desta Norma, a ser apresentada dentro do patrimônio líquido como um todo, após a identificação do patrimônio líquido dos sócios da entidade controladora.

    Deve também ser notado que, conforme a definição dada no início da Norma:

    Resultado abrangente é a mutação que ocorre no patrimônio líquido durante um período que resulta de transações e outros eventos que não derivados de transações com os sócios na sua qualidade de proprietários.

    Ou seja, todas as mutações patrimoniais, que não as transações de capital com os sócios, integram a demonstração do resultado abrangente; ou seja, a mutação do patrimônio líquido é formada por apenas dois conjuntos de valores: transações de capital com os sócios (na sua qualidade de proprietários) e resultado abrangente total.

    E o resultado abrangente total é formado, por sua vez, de três componentes: o resultado líquido do período, os outros resultados abrangentes e o efeito de reclassificações dos outros resultados abrangentes para o resultado do período.

    Finalmente, a Norma exige que tanto o resultado líquido do período quanto os outros resultados abrangentes sejam evidenciados com relação a quanto pertence aos sócios da entidade controladora e quanto aos sócios não controladores nas controladas. No exemplo a seguir, esses valores ficam automaticamente divulgados.

    Obs.: lembrar que agora é vedada a apresentação da demonstração do resultado abrangente apenas na demonstração das mutações do patrimônio líquido.

  3. Eric Carvalho disse:

    O artigo 187 da Lei 6.404/1976 (Lei das Sociedades por Ações), instituiu a Demonstração do Resultado do Exercício – DRE.

    A Demonstração do Resultado do Exercício tem como objetivo principal apresentar de forma vertical resumida o resultado apurado em relação ao conjunto de operações realizadas num determinado período, normalmente, de doze meses.

    De acordo com a legislação mencionada, as empresas deverão na Demonstração do Resultado do Exercício discriminar:

    – a receita bruta das vendas e serviços, as deduções das vendas, os abatimentos e os impostos;

    – a receita líquida das vendas e serviços, o custo das mercadorias e serviços vendidos e o lucro bruto;

    – as despesas com as vendas, as despesas financeiras, deduzidas das receitas, as despesas gerais e administrativas, e outras despesas operacionais;

    – o lucro ou prejuízo operacional, as outras receitas e as outras despesas;

    – o resultado do exercício antes do Imposto sobre a Renda e a provisão para o imposto;

    – as participações de debêntures, empregados, administradores e partes beneficiárias, mesmo na forma de instrumentos financeiros, e de instituições ou fundos de assistência ou previdência de empregados, que não se caracterizem como despesa;

    – o lucro ou prejuízo líquido do exercício e o seu montante por ação do capital social.

    Na determinação da apuração do resultado do exercício serão computados em obediência ao princípio da competência:

    a) as receitas e os rendimentos ganhos no período, independentemente de sua realização em moeda; e
    b) os custos, despesas, encargos e perdas, pagos ou incorridos, correspondentes a essas receitas e rendimentos.

    MODELO DA DEMONSTRAÇÃO DO RESULTADO DO EXERCÍCIO

    RECEITA OPERACIONAL BRUTA
    Vendas de Produtos
    Vendas de Mercadorias
    Prestação de Serviços

    (-) DEDUÇÕES DA RECEITA BRUTA
    Devoluções de Vendas
    Abatimentos
    Impostos e Contribuições Incidentes sobre Vendas

    = RECEITA OPERACIONAL LÍQUIDA

    (-) CUSTOS DAS VENDAS
    Custo dos Produtos Vendidos
    Custo das Mercadorias
    Custo dos Serviços Prestados

    = RESULTADO OPERACIONAL BRUTO

    (-) DESPESAS OPERACIONAIS
    Despesas Com Vendas
    Despesas Administrativas

    (-) DESPESAS FINANCEIRAS LÍQUIDAS
    Despesas Financeiras
    (-) Receitas Financeiras
    Variações Monetárias e Cambiais Passivas
    (-) Variações Monetárias e Cambiais Ativas

    OUTRAS RECEITAS E DESPESAS

    Resultado da Equivalência Patrimonial

    Venda de Bens e Direitos do Ativo Não Circulante

    (-) Custo da Venda de Bens e Direitos do Ativo Não Circulante

    = RESULTADO OPERACIONAL ANTES DO IMPOSTO DE RENDA E DA CONTRIBUIÇÃO SOCIAL E SOBRE O LUCRO

    (-) Provisão para Imposto de Renda e Contribuição Social Sobre o Lucro

    = LUCRO LÍQUIDO ANTES DAS PARTICIPAÇÕES

    (-) Debêntures, Empregados, Participações de Administradores, Partes Beneficiárias, Fundos de Assistência e Previdência para Empregados

    (=) RESULTADO LÍQUIDO DO EXERCÍCIO

  4. Eric Carvalho disse:

    O que é uma DRE?
    Demonstração do Resultado do Exercício, também conhecida como DRE, é um documento contábil de demonstração cujo objetivo é detalhar a formação do resultado líquido de um exercício pela confrontação das receitas, custos e despesas de uma empresa, apuradas segundo o princípio contábil do regime de competência (receitas e despesas devem ser incluídas na operação do resultado do período em que ocorrem). Em outras palavras, uma DRE apresenta o resumo financeiro dos resultados operacionais e não operacionais de uma empresa.

    Para fins legais de divulgação, ela abrange o período estabelecido como exercício financeiro, que normalmente vai de janeiro a dezembro (12 meses). Entretanto, também pode ser elaborada mensalmente para fins administrativos e trimestralmente para fins fiscais.

    Para que serve a DRE?
    A DRE é uma ferramenta contábil utilizada para verificar a saúde financeira de uma empresa, ou seja, ela mostra qual lucro (ou prejuízo) a empresa terá se conseguir realizar o que está sendo planejado. Esse tipo de controle financeiro ajuda os gestores a terem uma visão mais realista sobre as decisões que devem ser tomadas, a fazer provisões mais realistas e a saber se existe viabilidade econômica para determinados investimentos, por exemplo.

    Como fazer uma DRE?
    Os tópicos que devem ser discriminados em uma DRE, assim como a ordem das informações que constam da sua estrutura, são definidas por lei, portanto, não há margem para alterações ou personalização de conteúdo, independentemente do porte da empresa em questão.

    A estrutura da DRE segue o seguinte esquema:

    Na primeira linha é apresentada a Receita Bruta de Vendas e dela são deduzidas as devoluções de vendas, os abatimentos, os descontos comerciais cedidos e os impostos. A esse resultado dá-se o nome de Receita Líquida de Vendas;
    Dessa Receita Líquida, deduz-se o custo das mercadorias e dos serviços vendidos, chegando-se ao Lucro Bruto;
    Do Lucro Bruto, subtraem-se todas as despesas operacionais, financeiras, operacionais, gerais e administrativas. Inversamente, acrescentam-se aí as receitas operacionais e, então, chega-se ao Lucro (ou Prejuízo) Operacional Líquido.
    A partir desse resultado, serão acrescentados (ou dele deduzidos) os resultados não operacionais, tais como as participações de debenturistas, empregados, administradores, partes beneficiárias, etc. Chega-se então ao Lucro Líquido do Exercício (LLE), objetivo final de toda DRE.

  5. Eric Carvalho disse:

    DEMONSTRAÇÃO DAS MUTAÇÕES DO PATRIMÔNIO LÍQUIDO (DMPL)

    A elaboração da Demonstração das Mutações do Patrimônio Líquido (DMPL) é facultativa e, de acordo com o artigo 186, parágrafo 2º, da Lei das S/A, a Demonstração de Lucros ou Prejuízos Acumulados (DLPA) poderá ser incluída nesta demonstração.

    A DMPL uma demonstração mais completa e abrangente, já que evidencia a movimentação de todas as contas do Patrimônio Líquido durante o exercício social, inclusive a formação e utilização das reservas não derivadas do lucro.

    MUTAÇÕES NAS CONTAS PATRIMONIAIS

    As contas que formam o Patrimônio Líquido podem sofrer variações por inúmeros motivos, tais como:

    1 – Itens que afetam o patrimônio total:

    a) acréscimo pelo lucro ou redução pelo prejuízo líquido do exercício;

    b) redução por dividendos;

    c) acréscimo por reavaliação de ativos (quando o resultado for credor);

    d) acréscimo por doações e subvenções para investimentos recebidos;

    e) acréscimo por subscrição e integralização de capital;

    f) acréscimo pelo recebimento de valor que exceda o valor nominal das ações integralizadas ou o preço de emissão das ações sem valor nominal;

    g) acréscimo pelo valor da alienação de partes beneficiárias e bônus de subscrição;

    h) acréscimo por prêmio recebido na emissão de debêntures;

    i) redução por ações próprias adquiridas ou acréscimo por sua venda;

    j) acréscimo ou redução por ajuste de exercícios anteriores.

    2 – Itens que não afetam o total do patrimônio:

    a) aumento de capital com utilização de lucros e reservas;

    b) apropriações do lucro líquido do exercício reduzindo a conta Lucros Acumulados para formação de reservas, como Reserva Legal, Reserva de Lucros a Realizar, Reservas para Contingências e outras;

    c) reversões de reservas patrimoniais para a conta de Lucros ou Prejuízos acumulados;

    d) compensação de Prejuízos com Reservas.

  6. Eric Carvalho disse:

    LISTA DE SIGLAS
    BP – Balanço Patrimonial
    CFC – Conselho Federal de Contabilidade
    CRC – Conselho Regional de Contabilidade
    CT – Comunicado Técnico
    DFC – Demonstração dos Fluxos de Caixa
    DLPA – Demonstração de Lucros ou Prejuízos Acumulados
    DMPL – Demonstração das Mutações do Patrimônio Líquido
    DRA – Demonstração do Resultado Abrangente
    DRE – Demonstração do Resultado do Exercício
    DVA – Demonstração do Valor Adicionado
    IFRS – International Financial Reporting Standards
    IT – Interpretação Técnica
    NBC TG – Norma Brasileira de Contabilidade Técnica Geral
    NE – Notas Explicativas
    PC – Princípios de Contabilidade
    PL – Patrimônio Líquido
    PME’s – Pequenas e Médias Empresas
    SA – Sociedade Anônima

  7. Eric Carvalho disse:

    Demonstração do Resultado do Exercício findo em X1 X1 X0
    Receita Bruta (Vendas ou Serviços)
    (-) Deduções da Receita Bruta
    (=) Receita Líquida
    (-) Custo das Mercadorias, Produtos ou Serviços
    (=) Lucro Bruto
    (-) Despesas (Gerais; Administrativas; Vendas);
    (+/-) Receitas (Despesas) com Investimentos, Pessoas Ligadas
    (+/-) Outras Receitas ou Despesas
    (=) Resultado antes das Receitas e Despesas Financeiras
    (+/-) Receitas e Despesas Financeiras
    (=) Resultado antes dos Tributos s/Lucros
    (-) Despesas com tributos sobre os Lucros
    (=) Resultado Líquido das Operações Continuadas
    (+/-) Vendas/Custos (Vendas de itens do não circulante) Resultado de
    Operações Descontinuadas
    (=) Resultado Líquido do Período
    (Modelo adaptado NBC TG 26).
    Demonstração do Resultado Abrangente de X1 X1 X0
    35
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    Resultado Líquido do Período
    (+/-) Outros Resultados Abrangentes
    Variação de Reserva de Reavaliação (Quando Existente)
    Ganhos/Perdas em Planos Previdência Complementar
    Ou Conversão das Demonstrações Contábeis p/Exterior
    Ajuste de Avaliação Patrimonial
    (+/-) Resultados Abrangentes de Empresas Investidas (quando
    reconhecidas pela Eq. Patrimonial)
    (=) Resultado Abrangente do Período

  8. Eric Carvalho disse:

    Demonstração de Lucros ou Prejuízos Acumulados (DLPA)
    A demonstração dos lucros ou prejuízos acumulados apresenta o resultado da
    entidade e as alterações nos lucros ou prejuízos acumulados para o período de
    divulgação. As PME’s optantes pela resolução CFC 1.255/09 podem, a seu critério,
    adotar a demonstração dos lucros ou prejuízos acumulados no lugar da demonstração
    do resultado abrangente e da demonstração das mutações do patrimônio líquido, se as
    únicas alterações no seu patrimônio líquido durante os períodos para os quais as
    demonstrações contábeis são apresentadas derivarem do resultado, de pagamento de
    dividendos ou de outra forma de distribuição de lucro, correção de erros de períodos
    anteriores, e de mudanças de políticas contábeis.
    A entidade deve apresentar, na Demonstração de Lucros ou Prejuízos
    Acumulados, os seguintes itens:
    a) lucros ou prejuízos acumulados no início do período contábil;
    b) dividendos ou outras formas de lucros declarados e pagos ou a pagar
    durante o período;
    c) ajustes nos lucros ou prejuízos acumulados em razão de correção de erros de
    períodos anteriores;
    d) lucro ou prejuízo apurado no período;
    e) ajustes nos lucros ou prejuízos acumulados em razão de mudanças de
    práticas contábeis;
    f) lucros ou prejuízos acumulados no fim do período contábil.
    Modelo sugerido de apresentação da Demonstração de Lucros ou Prejuízos
    Acumulados
    Demonstração de Lucros ou Prejuízos Acumulados – Exercício X1
    Saldo Inicial de Lucros/Prejuízos Acumulados
    (+/-) Ajustes de Exercícios Anteriores
    (+/-) Lucro (Prejuízo) Líquido do Exercício
    (-) Destinações do Lucro
    39
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    (-) Reservas
    (-) Dividendos ou Lucros Distribuídos
    (=) Saldo Final de Lucros ou Prejuízos Acumulados
    Demonstração dos Fluxos de Caixa (DFC)
    A Demonstração dos Fluxos de Caixa fornece informações acerca das alterações
    no caixa e equivalentes de caixa da entidade para um período contábil, evidenciando
    separadamente as mudanças nas atividades operacionais, nas atividades de
    investimento e nas atividades de financiamento.
    As informações sobre o fluxo de caixa de uma entidade são úteis para
    proporcionar aos usuários das demonstrações contábeis uma base para avaliar a
    capacidade de a entidade gerar caixa e equivalentes de caixa, bem como as
    necessidades da entidade de utilização desses fluxos de caixa. As decisões econômicas
    que são tomadas pelos usuários exigem avaliação da capacidade de a entidade gerar
    caixa e equivalentes de caixa, bem como da época de sua ocorrência e do grau de
    certeza de sua geração.
    Para efeitos de elaboração da DFC, os conceitos de Caixa e Equivalente Caixa
    são importantes, vejamos:
    Caixa compreende numerário em espécie e depósitos bancários disponíveis.
    Equivalentes de Caixa são aplicações financeiras de curto prazo, de alta
    liquidez, que são prontamente conversíveis em montante conhecido de caixa e que
    estão sujeitas a um insignificante risco de mudança de valor.
    A entidade deve apresentar a Demonstração dos Fluxos de Caixa dividida em
    três grupos: Atividades Operacionais, Atividades de Investimento e Atividades de
    Financiamento.
    Atividades Operacionais são as principais atividades geradoras de receita da
    entidade e outras atividades que não são de investimento e tampouco de
    financiamento.
    Atividades de Investimentos são as referentes à aquisição e à venda de ativos
    de longo prazo e de outros investimentos não incluídos nos equivalentes de caixa.
    40
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    Atividades de Financiamento são aquelas que resultam em mudanças no
    tamanho e na composição do capital próprio e no capital de terceiros da entidade.
    A entidade deve apresentar, na Demonstração dos Fluxos de Caixa, os
    seguintes itens:
    Atividades operacionais são as principais atividades geradoras de receita da
    entidade. Portanto, os fluxos de caixa decorrentes das atividades operacionais
    geralmente derivam de transações e de outros eventos e condições que entram na
    apuração do resultado. Exemplos de fluxos de caixa que decorrem das atividades
    operacionais são:
    a) recebimentos de caixa pela venda de mercadorias e pela prestação de
    serviços;
    b) recebimentos de caixa decorrentes de royalties, honorários, comissões e
    outras receitas;
    c) pagamentos de caixa a fornecedores de mercadorias e serviços;
    d) pagamentos de caixa a empregados e em conexão com a relação
    empregatícia;
    e) pagamentos ou restituição de tributos sobre o lucro, a menos que possam
    ser especificamente identificados com as atividades de financiamento ou de
    investimento;
    f) recebimentos e pagamentos de investimento, empréstimos e outros
    contratos mantidos com a finalidade de negociação, similares aos estoques adquiridos
    especificamente para revenda.
    Obs.: Existem operações que transitam pelo resultado, como a venda de item
    do ativo imobilizado, que não são classificadas nas Atividades Operacionais, pois são
    fluxos de caixa provenientes de atividades de investimentos.
    Atividades de investimentos são a aquisição ou alienação de ativos de longo
    prazo e outros investimentos não incluídos em equivalentes de caixa. Exemplos de
    fluxos de caixa que decorrem das atividades de investimento são:
    a) pagamentos de caixa para aquisição de ativo imobilizado (incluindo os ativos
    imobilizados construídos internamente), ativos intangíveis e outros ativos de longo
    prazo;
    41
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    b) recebimentos de caixa resultantes da venda de ativo imobilizado, intangível e
    outros ativos de longo prazo;
    c) pagamentos para aquisição de instrumentos de dívida ou patrimoniais de
    outras entidades e participações societárias em empreendimentos controlados em
    conjunto (exceto desembolsos referentes a títulos considerados como equivalentes de
    caixa ou mantidos para negociação ou venda);
    d) recebimentos de caixa resultantes da venda de instrumentos de dívida ou
    patrimoniais de outras entidades e participações societárias em empreendimentos
    controlados em conjunto (exceto recebimentos referentes a títulos considerados como
    equivalentes de caixa ou mantidos para negociação ou venda);
    e) adiantamentos de caixa e empréstimos concedidos a terceiros;
    f) recebimentos de caixa por liquidação de adiantamentos e amortização de
    empréstimos concedidos a terceiros;
    g) pagamentos de caixa por contratos futuros, contratos a termo, contratos de
    opção e contratos de swap, exceto quando tais contratos forem mantidos para
    negociação ou venda, ou os pagamentos forem classificados como atividades de
    financiamento;
    h) recebimentos de caixa derivados de contratos futuros, contratos a termo,
    contratos de opção e contratos de swap, exceto quando tais contratos forem mantidos
    para negociação ou venda, ou os recebimentos forem classificados como atividades de
    financiamento.
    Atividades de financiamento são as atividades que resultam das alterações no
    tamanho e na composição do patrimônio líquido e dos empréstimos da entidade.
    Exemplos de fluxos de caixa que decorrem das atividades de financiamento são:
    a) caixa recebido pela emissão de ações ou quotas ou outros instrumentos
    patrimoniais;
    b) pagamentos de caixa a investidores para adquirir ou resgatar ações ou
    quotas da entidade;
    c) caixa recebido pela emissão de debêntures, empréstimos, títulos de dívida,
    hipotecas e outros empréstimos de curto e longo prazos;
    d) pagamentos para amortização de empréstimo;
    42
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    e) pagamentos de caixa por um arrendatário para redução do passivo relativo a
    arrendamento mercantil (leasing) financeiro.
    A apresentação dos Fluxos de Caixa poderá ser dada mediante a utilização de
    dois modelos, método direto e indireto:
    O método indireto consiste na apresentação do resultado ajustado pelos
    efeitos das transações que não envolvem caixa, quaisquer diferimentos ou outros
    ajustes por competência sobre recebimentos ou pagamentos operacionais passados
    ou futuros, e itens de receita ou despesa associados com fluxos de caixa das atividades
    de investimento ou de financiamento;
    O método direto demonstra as principais classes de recebimentos brutos de
    caixa e pagamentos brutos de caixa.
    Modelos propostos de apresentação da Demonstração dos Fluxos de Caixa
    (Método Direto e Indireto)
    43
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    Demonstração dos Fluxos de Caixa pelo Método Direto
    Fluxos de caixa das atividades operacionais
    Recebimentos de clientes
    Pagamentos a fornecedores e empregados
    Caixa gerado pelas operações
    Juros pagos
    Imposto de renda e contribuição social pagos
    Imposto de renda na fonte sobre dividendos recebidos
    Caixa líquido gerado pelas atividades operacionais
    Fluxos de caixa das atividades de investimento
    Compra de ativo imobilizado
    Recebimento pela venda de equipamento
    Juros recebidos
    Dividendos recebidos
    Caixa líquido consumido pelas atividades de investimento
    Fluxos de caixa das atividades de financiamento
    Recebimento pela emissão de ações
    Recebimento por empréstimo a longo prazo
    Pagamento de passivo por arrendamento
    Dividendos pagos
    Caixa líquido consumido pelas atividades de financiamento
    Aumento líquido de caixa e equivalentes de caixa
    Caixa e equivalentes de caixa no início do período
    Caixa e equivalentes de caixa no fim do período
    44
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    Demonstração dos Fluxos de Caixa pelo Método Indireto
    Fluxos de caixa das atividades operacionais
    Lucro líquido antes do IR e CSLL
    Ajustes por:
    Depreciação
    Perda cambial
    Resultado de equivalência patrimonial
    Despesas de juros
    Aumento nas contas a receber de clientes e outros
    Diminuição nos estoques
    Diminuição nas contas a pagar – fornecedores
    Caixa gerado pelas operações
    Juros pagos
    Imposto de renda e contribuição social pagos
    Imposto de renda na fonte sobre dividendos recebidos
    Caixa líquido gerado pelas atividades operacionais
    Fluxos de caixa das atividades de investimento
    Compra de ativo imobilizado
    Recebimento pela venda de equipamento
    Juros recebidos
    Dividendos recebidos
    Caixa líquido consumido pelas atividades de investimento
    Fluxos de caixa das atividades de financiamento
    Recebimento pela emissão de ações
    Recebimento por empréstimos a longo prazo
    Pagamento de passivo por arrendamento
    Dividendos pagos
    Caixa líquido consumido pelas atividades de financiamento
    Aumento líquido de caixa e equivalentes de caixa
    Caixa e equivalentes de caixa no início do período
    45
    Demonstrações Contábeis:
    Aspectos Práticos – Elaboração e Apresentação conceitual de acordo com o IFRS
    Conselho Regional de Contabilidade do Paraná
    Caixa e equivalentes de caixa no fim do período

  9. Eric Carvalho disse:

    ——————————————————-

  10. Eric Carvalho disse:

    Dentre todos os jogos principais da franquia, Final Fantasy XII é o ponto mais fora da curva. Ele foi o primeiro game que se arriscou a subverter muitas das mecânicas básicas estabelecidas para jogos da série até aquele momento. Mesmo Final Fantasy X-2, primeira continuação direta de um jogo da franquia, ainda mantinha as características básicas da franquia.

    Lançado em fevereiro de 2007 nos Estados Unidos (março de 2016 no Japão), exclusivamente para o PlayStation 2, o título foi enaltecido pela crítica, bem como por esmagadora parcela dos jogadores e fãs de Final Fantasy, o que pode ser comprovado por seus altíssimos números em vendas.

    Alguns dos fãs mais antigos da franquia torceram o nariz para o game dadas as grandes mudanças da direção de arte e nas mecânicas de jogo (em especial no combate).

    Uma década após o lançamento original, uma chance atualizada é dada para quem não se interessou pelo game original dar a devida chance a ele graças a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, versão remasterizada de Final Fantasy XII: International Zodiac Job System.

    International Zodiac Job System (que apesar do “International” só saiu oficialmente no Japão) é a versão definitiva de Final Fantasy XII, contando com novos modos de jogo, melhorias de mecânicas de jogo e equilíbrio da dificuldade geral do game.

    Os acontecimentos se passam em Ivalice, já conhecido dos fãs de velha guarda dos RPGs da Square já que é o mesmo reino em que os maravilhosos Final Fantasy Tatics e Vagrant Story rolam.

    Archadia e Rozzaria são as maiores nações de Ivalice e geograficamente ocupam basicamente polos opostos do planeta. Monárquicas, a primeira é a mais rica e com maior poderio militar, mas infelizmente também é a mais cruel e visa primariamente aumentar os domínios de seu império, mesmo conquistando os demais à força.

    Entre Archadia e Rozzaria estão Nabradia, mais próxima a Archadia, e Dalmasca, mais próxima a Rozzaria. Para conseguir invadir Rozzaria, Archadia tem de primeiro passar por Nabradia e posteriormente Dalmasca.

    No início do jogo somos apresentados a uma belíssima CGI que mostra o casamento entre o príncipe de Nabradia e a princesa de Dalmasca. Apesar de parecer um casamento arranjado para fortalecer ambas as nações, ambos realmente se amam.

    Pouco depois do casamento o rei de Dalmasca recebe a notícia de que Nabradia estava sendo invadido. O príncipe retorna a sua cidade junto a um exército de Dalmasca para ajudar na batalha.

    Infelizmente o poderio bélico de império de Archadia se mostrou muito superior a seus opositores e Nabrasca caiu. Ao longo dessa batalha, o príncipe foi morto.

    Temendo que uma invasão a seu reino acabasse tão mal o quando ocorreu em Nabradia, o rei de Dalmasca em uma manobra política aceita a assinatura de um termo de rendição pacífica.

    No mesmo dia dessa assinatura, Reks, um soldado de baixo escalão, testemunha o assassinato do rei de Dalmasca enquanto agonizava. Ao que tudo indicava, o capitão das tropas de Dalmasca, Basch, foi o assassino e por tal ato foi condenado.

    A princesa de Dalmasca, Ashelia Dalmasca, foi considerada morta, fazendo com que não houvesse ninguém para assumir o trono dessa nação. Assim sendo, o império de Archadia enviou um de seus príncipes, Vayne Solidor, para assumir pessoalmente Dalmasca durante o período de transição de posse.

    Dalmasca havia se tornado oficialmente parte do império de Archadia.

    Residente de Dalmasca, Vaan, irmão de Reks, tenta viver da melhor forma possível junto a sua melhor amiga Penelo. Com grande ódio do império e da monarquia como um todo, Vaan culpa a guerra por ter lhe tirado seu irmão.

    Durante um plano de invasão ao castelo, Vaan se encontra com dois piratas dos céus, Balthier e Fran. Ao longo desse processo, encontram também uma mulher chamada Ashe e esse encontro, bem como a captura e prisão dos quatro mencionados, dará início a uma aventura muito maior do que se imaginaria inicialmente.

    Tudo o aqui mencionado representam somente as horas iniciais de jogo. Como em todo Final Fantasy clássico, as primeiras horas servem para apresentar os principais personagens e as mecânicas de jogo, mas o enredo sempre arruma um plot twist e toma direções totalmente diferentes do que o era pressuposto até então.

    Inicialmente temos o controle de Vaan, o que pressupõe que em algum momento ele se tornará o pivô de toda a história. A forma como tudo é apresentado na horas iniciais, no que cerne a roteiro, dão essa sensação. Mas em efetivo não é o que acontece.

    É fácil perceber que Ashe, Fran, Basch e Balthier são facilmente os personagens da equipe mais bem construídos psicologicamente. São as motivações desses personagens, especialmente Ashe, que fazem o roteiro seguir em frente. São esses os personagens verdadeiramente interessantes e com os quais o jogador se relaciona.

    Vaan possui sua motivação inicial para odiar o império e a monarquia, mas é só. Penelo nem isso possui.

    Essa falta de importância de Vaan após as horas iniciais de jogo quebram um pouco a fluidez do storytelling e por mais que o enredo de Final Fantasy XII possua sim pontos altíssimos, um bom desenvolvimento (no geral) e um final satisfatório, fica claro que algo está fora de rota.

    Não é à toa que o roteiro possui tal problema. Final Fantasy XII teve uma mudança de diretor abrupta ao longo do desenvolvimento do projeto. Com um novo diretor, vieram novas visões de como o jogo deveria ser.

    Algo parecido com o que ocorreu com Final Fantasy XV, e bem como o último episódio da saga, os problemas de bastidores são evidentes, mas não por isso o jogo deixa de ser muito bom.

    Infelizmente Vaan se torna um absoluto inútil no desenrolar da trama e partindo do pressuposto de que ele deveria ser o protagonista, isso faz dele um dos piores (se não o pior) protagonistas de um game Final Fantasy.

    Por sorte, o sistema de jogo permite o jogador controlar por grande parte da aventura qualquer um dos personagens principais ao longo da exploração dos mapas e cidades. Assim sendo, se pode assumir o controle de quem desejar, fazendo dele o seu particular “personagem principal” da história.

    Como em todo Final Fantasy lançado, tecnicamente Final Fantasy XII foi um primor.

    As CGIs mostram uma clara evolução ao que já havia sido apresentado em Final Fantasy X. As cenas que mostram as frotas aéreas de Archadia são de tirar o folego. Os modelos de personagens in-game são muito superiores ao que já havia sido apresentado até então na franquia, esbanjando muito mais detalhes na tela e com movimentações bem menos robóticas (pelo menos os personagens principais).

    Aliado à parte técnica, o design de personagens em Final Fantasy XII é muito inspirado e diferente do apresentado até então na série. A construção de mundo, das airships e mesmo das armaduras (em especial as do altos comandantes do império) me lembraram muito Star Wars.

    Os cenários são muito mais abertos e exploráveis do que em Final Fantasy X, além de contarem com maior variedade e quantidade de ambientes. O capricho e dedicação a detalhes é tão grande que o jogo conta até mesmo com variação climática randômica nos cenários externos. Deixo claro que isso não é algo somente do remaster, o jogo no Playstation 2 já o era assim.

    Dada a natureza dos combates, não mais randômicos, os cenários tinham realmente que ser mais amplos e variados e isso nos leva as maiores quebras de paradigmas de Final Fantasy XII: seu sistema de combate e exploração de dungeons.

    Uma vez fora das cidades o world map não mais é desproporcional com relação aos personagens, seguindo a linha de Final Fantasy X. Entretanto os ambientes a serem explorados são muito maiores e os inimigos já estão no ambiente. Os combates acontecem em tempo real, nos próprios mapas, não sendo necessários loads de ambientes de combates frequentes.

    Tal característica garante uma maior fluidez de jogo, bem como melhor senso de controle sobre quais inimigos combater ou não. Todos estarão lá, disponíveis nos mapas, cabendo ao jogador a escolha de verificar o quão são fortes e se quer enfrentá-los ou não.

    O mesmo vale para as dungeons, mas esses ambientes são mais perigosos. Usualmente em uma dungeon a escolha de não enfrentar um inimigo é rara, assim sendo o jogador deve estar preparado para os combates o tempo todo.

    Apesar de serem em tempo real, as batalhas ainda são baseadas em elementos estratégicos, como em qualquer outro JRPG clássico. Apesar de a primeira vista parecer que Final Fantasy XII assimila para si mecânicas de combate mais orientadas a um action RPG (como por exemplo Kingdom Hearts o fez), isso passa longe de ser verdade.

    Cada ação possui um tempo de carga, execução e liberação da próxima ação. Para medir isso tudo existe a Active Time Batlle (ATB) que mostra ao jogador se já é possível executar uma nova ação ou não. Ou seja, apesar do controle livre do personagem ao longo da exploração e das batalhas, suas ações ainda são medidas basicamente por turno.

    A party possui o limite de três personagens simultâneos em campo, mas é possível trocá-los a qualquer momento desejado pelo jogador, a não ser que algum deles esteja com alguns status negativo que não o permita (sleep, berserk, confuse, etc…).

    Ao longo das batalhas só é possível controlar diretamente, simultaneamente, um personagem da party. Apesar de ser possível controlar as ações dos três personagens, o controle geral dos demais fica a cargo da inteligência artificial.

    Para auxiliar tais personagens da party não controlados pelo jogador, entra o sistema Gambit, que é possivelmente a coisa mais legal e inteligente de todo o jogo.

    O Gambit permite que o jogador edite uma cadeia enorme de ações de campo a serem executadas ao longo dos combates. Se quiser que um personagem priorize a cura e limpeza status negativos da party ao invés de atacar, basta pré-programar isso em seus Gambits.

    Por exemplo: Penelo é a minha personagem focada em suporte na equipe. Assim sendo programei seus Gambits para priorizar cura, limpeza de status negativos e fortalecimento de status em determinadas situações, prioritariamente. Se não houver ninguém com HP menor que 30%, com algum status negativo ou em determinada situação para receber buffs de status, somente então ela atacará.

    Esse sistema obriga o jogador a compreender e/ou determinar o foco de cada personagem de sua equipe em um momento de batalha e faz com que esse mesmo jogador pare, reflita e se adiante à diversas e hipotéticas situações para maximizar as ações tomadas pelos personagens que não estejam sendo controlados diretamente por ele.

    É inteligente, é estratégico, é dinâmico e é essencial para quem realmente quer se dar bem no game.

    Ao contrário do que acontecia em Final Fantasy X, ou mesmo o VIII, não é possível transformar todos os personagens em máquinas assassinas perfeitas. Final Fantasy XII retorna com um sistema de Jobs que faz com que cada membro de sua equipe tenha seu papel especifico em combate.

    Esse sistema ficou ainda mais refinado com a versão Internacional do lançamento original e é daí que vieram as regras e mecânicas que The Zodiac Age segue.

    Existem 12 Licence Boards, cada qual representada por um signo zodiacal solar (por meras questões estéticas). O que é realmente importante aqui é que cada Licence Board possui um Job específico, com suas vantagens e desvantagens específicas.

    Inicialmente apenas uma Licence Board pode ser alocada a um personagem. Após algumas horas de jogo, uma segunda License pode ser adicionada.

    Isso obriga o jogador a analisar as forças e fraquezas de cada personagem antes de escolher cautelosamente qual License Board trará maiores benefícios a ele. Cada License Board dá acesso ao personagem à habilidades a serem usadas em combates, bem como possibilita a utilização de equipamentos específicos.

    Uma vez com a permissão de uso de tais habilidades e equipamentos desbloqueadas na License Board, basta encontrar ou comprar tais habilidades ou equipamentos e coloca-los em uso.

    Para desbloquear qualquer coisa nas License Boards é necessário possuir os License Points necessários. Eles são obtidos a cada inimigo derrotado.

    Esse sistema não somente traz variedade e estratégia ao jogo, como permite uma personalização enorme. Cada jogador pode adequar as Licence Boards a seus personagens de maneira livre, ou seja, enquanto Penelo foi minha escolha como personagem de suporte, pode ter sido a sua escolha para um char de combate de armas de fogo e ambas as escolhas podem fazer completo sentido dentro de nossas estratégias de combate ao longo da jogatina.

    O Gambit e as Licence Boards são a alma e o coração de Final Fantasy XII. São sistemas brilhantes e que recompensam o jogador por sua dedicação ao jogo.

    Estão de volta os Summons, marca registrada de qualquer Final Fantasy que se preze. Seu uso não é tão pivotal como em outros games da franquia e nenhum dos clássicos estão aqui presentes. Em Final Fantasy as naves do império de Archadia é quem possuem o nome dos Summons clássicos.

    Isso pode parecer estranho, mas inexplicavelmente cria um imediata relação do antigo fã da franquia para com cada uma dessas air-ships no momento em que são apresentadas. Além disso o design de cada uma dela faz valer o seu nome.

    A trilha sonora não conta com Nobuo Uematsu, mas mantém a qualidade esperada para um jogo principal da franquia. A trilha de Final Fantasy XII possui uma pegada um pouco mais aventuresca, linha essa seguida tanto pelas novas composições, quanto pelas readaptações de músicas clássicas da franquia.

    Em The Zodiac Age o jogador possui a opção de jogar com a trilha original de 2007 ou com as versões retrabalhadas para o lançamento do remaster. Aparentemente a Square ouviu as reclamações dos jogadores descontentes com a trilha sonora refeita de Final Fantasy X HD e resolveu disponibilizar a OST original dessa vez.

    Assim como em International Zodiac Job System, The Zodiac Age oferece o Trial Mode que permite coletar itens, fazer grind de License Points e importar tudo isso para o jogo principal.

    Esse modo de jogo apresenta 100 desafios de combate que vão se tornando gradativamente mais desafiadores. O level, habilidades, equipamentos e configurações dos Gambits de sua equipe do jogo principal é importado para esse modo a cada novo reinicio do mesmo.

    Final Fantasy XII: The Zodiac Age ganhou uma adição muito importante para quem não tem muito tempo sobrando para jogar mas que quer investir esse tempo em um RPG.

    Como os cenários do jogo são vastos, percorrê-los consome um tempo considerável. Seja indo de uma cidade para outra, seja fazendo grind de level e Licence Points, Final Fantasy XII consome muito tempo.

    Para ajudar nessa questão é possível acelerar o jogo em 2x ou até mesmo em 4x em um simples toque de botão. Os efeitos sonoros e trilha não são afetados por tal opção, mas a movimentação geral de todo o resto do jogo sim.

    Não é algo obrigatório, mas por certo é uma opção muito bem vinda para boa parcela de jogadores alvo, até porque todo o conteúdo do game original se faz presente em The Zodiac Age e acredite, é muito conteúdo. Final Fantasy XII é possivelmente maior jogo da franquia para quem sonha em fazer 100% do mesmo.

    Como The Zodiac Age é um remaster, acho importante salientar que o trabalho de upgrade visual do jogo é primoroso. As texturas estão muito mais nítidas, as cores muito mais vibrantes e até alguns personagens e ambientes foram totalmente refeitos para melhor se adequarem à nova qualidade geral do game.

    Apesar do caprichado trabalho na remasterização do título original, certos problemas inexplicavelmente não foram corrigidos.

    Alguns problemas de qualidade de áudio do original realmente foram tratados aqui, mas ainda assim as vozes de todos os personagens parecerem que foram gravadas em uma fita VHS e somente depois convertidas para um ambiente digital. Se isso já era inexplicável em 2007, quem dirá mais de 10 anos depois.

    A sincroniza labial dos personagens também é terrível in-game. Esse era um problema comum de basicamente todos os games na época do lançamento do jogo original, mas se esperava algum trabalho nesse sentido em The Zodiac Age, o que infelizmente não aconteceu.

    Esse são problemas que não afetam a qualidade do game como um todo, mas que não permitem que ele brilhe tão forte quanto poderia.

    Por fim, infelizmente Final Fantasy XII: The Zodiac Age não possui nenhum tipo de localização para nosso idioma. Não há dublagem ou legendas em pt-br, o que pode limitar um pouco o range de jogadores em terras tupiniquins.

    PRÓS
    – Ótimo trabalho de remasterização do game original.
    – Sistemas de jogo inteligentes e interessantes.
    – Ótima trilha sonora.
    – Muitas horas de jogo e muito conteúdo para ser explorado.
    – Personagens carismáticos.
    – Construção de mundo maravilhosa.

    CONTRAS
    – Áudio do jogo aparentando baixa qualidade.
    – Protagonista fraco e storytelling inconsistente.
    – Sincronia labial terrível.

    AVALIAÇÃO
    NOSSA OPINIÃO
    OPINIÃO DO USUÁRIO
    AVALIE AQUI
    VISUAL
    8.4
    8.1
    GAMEPLAY
    9.8
    9.3
    ORIGINALIDADE
    8.2
    9.2
    TRILHA SONORA
    9.4
    10
    REPLAY
    8.8
    9.7
    CONCLUSÃO
    Caso já tenha jogado Final Fantasy XII em seu lançamento e curtido, The Zodiac Age é o jogo perfeito para revisitar Ivalice. Caso não tenha tido a chance de jogar Final Fantasy XII em 2007, não há melhor hora do que agora. Tudo o que já era bom está melhor em Zodiac Age, em especial considerando que boa parte do mundo poderá curtir muito do conteúdo de International Zodiac Job System somente graças a esse remaster. Entretanto é importante salientar que caso você seja um jogador que não gostou de Final Fantasy XII, a base de The Zodiac Age ainda é a mesma, então provavelmente esse jogo não lhe agradará.

  11. Eric Carvalho disse:

    De Final Fantasy Versus XIII à finalmente Final Fantasy XV, foram 10 anos de uma verdadeira novela. Do fracasso comercial da saga Fabula Cristalis à problemas de desenvolvimento e mudanças de equipe responsável, o mais recente jogo de uma das mais icônicas franquias de RPG Japonês tinha todos os pré-requisitos para ser mais uma bomba do mundo do entretenimento eletrônico.

    Apesar disso tudo, graças a um marketing agressivo e assertivo, o hype geral para Final Fantasy XV foi crescente, alcançando níveis insanos próximo ao seu lançamento. Isso fez com que, em vendas, esse fosse o maior lançamento da história da franquia fora do Japão.

    Passado o hype de lançamento e muitas horas de jogo, chegou a hora de avaliar se Final Fantasy XV é o game que o mundo esperava.

    Desde que o projeto passou a oficialmente se tratar de Final Fantasy XV, os elementos que mais chamaram a atenção foram o sistema de batalha em tempo real e a característica de open world que o game teria.

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    Enquanto o projeto era liderado por Tetsuya Nomura era clara a influência do diretor no sistema de batalha. Nos vídeos e imagens liberadas na época, era claro que a referência mais próxima para efeito de comparação era a série Kingdom Hearts, com menu à esquerda da tela para ações e tudo mais.

    Assim que o projeto foi para as mãos do diretor Hajime Tabata, alterações no sistema de combate foram se evidenciando cada vez mais ao longo do desenvolvimento. Tabata mais recentemente trabalhou em Final Fantasy Type 0 e fica claro que dali vieram alguns dos conceitos básicos usados em Final Fantasy XV.

    Não existem mais telas de transição para os combates. Assim que um inimigo é encontrado ao longo da exploração uma área é delimitada no mapa e enquanto o jogador estiver nessa área a luta continuará até que o inimigo seja derrotado.

    Tal área não impede o jogador de se locomover livremente pelo mapa, ou seja, caso não queira confrontar o inimigo basta continuar seu caminho até sair da área de combate.

    Uma vez em combate o jogador terá controle direto somente de Noctis, cabendo a A.I. o controle dos três outros integrantes da party. E possível realizar ações em conjunto e ordenar que os membros da party realizem ações específicas ao longo da luta.

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    Todas essas ações devem ser gerenciadas sabiamente ao longo do combate, pois dependem de criar situações em tempo real ao longo da luta, ou mesmo gastar os chamados Tecnical Points (ganhos ao longo de cada combate) para tal.

    Apesar de parecer que se possui pouco controle do grupo como um todo, as situações para que os ataques de conjunto ocorram são fáceis de conseguir e é fácil ganhar Tecnical Points para ordenar ações dos membros da party. Isso dá a clara sensação de controle e importância de todos os membros do grupo a cada combate. Essa questão foi muito bem equilibrada em Final Fantay XV.

    Também é de responsabilidade do jogador cuidar da saúde da party, pois a A.I. não se utiliza de itens ao longo dos combates, pois mais que necessitem. Ou seja, é necessário estar sempre alerta.

    É possível equipar para cada membro da party uma arma primária e uma secundária, lembrando que cada um deles se utilizam de específicos tipos de armas somente. A A.I. se utiliza dessas duas de maneira bem inteligente, seja livremente durante os combates, seja nos ataques em conjunto. Noctis é a exceção com relação a limitações armas a equipar, sendo possível equipar qualquer tipo de arma para utilização.

    Cada tipo de arma é mais, ou menos, efetivo contra os diversos inimigos disponíveis. Mais importante que isso, cada arma altera status importantes dos personagens como resistências elementais, vitalidade, HP máximo e afins.

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    Tal função possuem também os acessórios, mas ao equipá-los eles vão além, proporcionando também melhorias específicas de cada item equipado.

    As magias em Final Fantasy XV possuem uma dinâmica diferente dos outros games da série. É necessário cria-las, unindo poderes elementais absorvidos ao longo da exploração. Estão disponíveis para absorção os elementais básicos de todo jogo da franquia, ou seja, trovão, gelo e fogo. Assim sendo, no que cerne a ataque, essas são as variações de magias que podem ser criadas.

    Ao longo da criação das magias é possível inserir itens na composição, o que dá a cada magia criada características únicas como morte instantânea, cura para o personagem que aplicou a magia, enfraquecimento do inimigo que recebeu a magia, encadeamento de magias, entre outros.

    E sim, as magias em Final Fantasy XV são consumíveis, sendo necessário equipá-las e continuamente absorver poderes elementais ao longo da exploração para viabilizar a criação regular de novas magias.

    O sistema de aumento de levels não é automático em Final Fantasy XV. A cada vitória em combates a EXP ganha vai sendo somada e armazenada, sendo somente aplicada no momento em que o jogador descansar sua equipe. O descanso é realizado acampando em algum dos pontos para tal no mapa, ou então passando a noite em algum hotel e afins. Feito isso toda a EXP acumulada será aplicada e os personagens irão evoluindo por consequência.

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    O conjunto de elementos de criação de magias, de gerenciamento de ações da party e do estudo do inimigo para criação da melhor estratégia de batalha, faz com que o sistema de combates de Final Fantasy XV seja não somente mais competente do que o da maioria de seus concorrentes diretos, mas também absolutamente viciante.

    “Mas e quanto às Summons?”, você me pergunta. É claro que elas estão presentes em Final Fantasy XV.

    Chamadas de Astrals, as Summons aqui possuem vital importância no storyline, o que proporciona alguns dos momentos mais visualmente impressionantes e empolgantes de toda a saga.

    Em combate, além de toda a beleza e imponência da evocação, cada uma delas é absurdamente poderosa. Dificilmente um combate não será encerrado após uma evocação. Infelizmente o grande ponto fraco do sistema de combate do jogo se dá justamente aqui.

    Não é possível realizar evocações no momento em que o jogador deseje. As evocações funcionam basicamente por porcentagem de chance de uso. Cada uma das evocações possuem uma chance maior de serem utilizadas dadas algumas condições particulares ao longo dos combates, mas não existem indicadores mostrando isso ao jogador.

    Pessoalmente nunca consegui compreender exatamente como funcionam tais condições. Em combates difíceis e que demoram bastante para terminar, não houveram nem sombras dos Astrals para me auxiliarem, em contra partida, em batalhas rápidas e fáceis me foi dada a chance de realizar uma evocação

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    Ademais, não se escolhe qual Astral evocar, é o que aparecer e ponto. Aparentemente isso também tem relação com a situação do combate e também com o local em que ele está sendo travado, mas isso não evitou que eu evocasse um Summon de água no meio do deserto.

    Seria isso algo a ser revisto em futuras atualizações? Quem sabe.

    Com relação a exploração livre do mapa, o jogo se divide em dois momentos. Tendo em mente o prosseguimento da história, podemos dizer que na primeira metade do jogo temos sim toda a liberdade para explorar o mapa (por mais que ele só seja liberado em sua completude após algum tempo) e na segunda metade o jogo se torna bem linear.

    O mundo de Eos é enorme e com grande riqueza e diversidade de fauna e flora. Cada localidade do mapa possui suas particularidades geográficas, sua vegetação própria e seus animais típicos. Até mesmo o clima é específico em cada local, seja por sua previsibilidade, seja por sua imprevisibilidade.

    Há também o ciclo de dia e noite, o que influência diretamente no clima de cada região, bem como os inimigos que usualmente lá irão aparecer. Usualmente à noite os monstros mais poderosos surgem e até que a party esteja poderosa o suficiente é bom evitar de explorar nesse turno.

    Isso tudo dá muito mais vida ao mundo de Eos, bem como influencia diretamente o modo de explorá-lo.

    Espalhados pelo mapa estão dungeons, tesouros, pontos de acampamento, de absorção elemental, de vendas de itens e armas e de tudo o que necessitará para sobreviver, evoluir e prosseguir no game.

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    O grosso das side quests se encontram nos pontos de alimentação. Normalmente se resumem em coletar algum item raro ou realizar uma caçada de um animal em específico. Sempre que se aceita uma quest a mesma tem sua indicação de localização no mapa, o que impossibilita o jogador de se perder.

    Para se locomover em um mapa tão gigantesco entra em cena Regalia, o automóvel do grupo e um dos pontos mais controversos do game.

    Muito belo e tendo um foco bem maior que o esperado da mídia, estando inclusive previsto ganhar uma versão real, o Regalia narrativamente funciona muito bem. Ao logo das viagens realizadas no mapa, os quatro amigos conversam bastante, o que graças a textos bem escritos para tais momentos, são conversas interessantes e que além de revelar um pouco mais do universo do jogo, ajudam a firmar a relação dos quatro e a mostrar o quão amigos são.

    Infelizmente, quanto a gameplay o Regalia é um ponto muito controverso. Apesar de haver um modo manual e um automático de locomoção no automóvel, a única real diferença entre ambos é o fato de no manual o jogador acelerar e escolher para qual lado virar. Não é possível sair da estrada, aliás não se pode sequer sair da faixa correta da estrada. É basicamente inútil se utilizar do modo manual.

    Pessoalmente compreendi o Regalia mais como uma forma de elemento narrativo do que outra coisa. Além disso, fica claro que em muitas das viagens de carro a questão contemplativa valia muito mais do que questões de gameplay ou mesmo narrativas.

    Isso é o tipo de elemento mais arraigado a cultura oriental do que a ocidental e por isso mesmo, imagino, muito jogador “do lado de cá” do mundo não aceitou muito bem no geral o que o Regalia proporciona dentro de Final Fantasy XV.

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    Mesmo o airship do game (sem spoiler aqui) é bem limitado em algumas questões, em especial no que cerne a áreas válidas de pouso.

    Depois de algum tempo é habilitado o fast travel, o que elimina 90% das questões que podem ser incomodas com relação ao Regalia, mas até lá isso é algo com o qual o jogador terá de conviver.

    Outra forma de locomoção no mapa são os eternos Chocobos. Por certo é a forma mais divertida e fofa de fazê-lo. Utilizá-los é a única maneira de evoluí-los, o que é primordial para se dar bem nas corridas de Chocobo, uma das diversas side quests do jogo.

    Na segunda parte da história o game se foca muito mais em seguir com o plot, se tornando bastante linear. E aqui temos mais um problema: o storytelling.

    O mundo criado em Final Fantasy XV é muito rico em mitologia, em personagens, em eventos e em possibilidades. Ao longo desses 10 anos muito foi criado e por certo muito foi alterado, substituído e até mesmo apressado para o lançamento do game nesse ano de 2016. Fica clara uma falta de melhor planejamento de o como contar a história. Ou isso, ou é a velha safadeza DLC mesmo. Prefiro acreditar na primeira opção.

    Deixando algumas coisas claras: É sim necessário ter assistido o anime Brotherhood para compreender as origens da relação entre Noctis, Gladious, Prompto e Ignis. O jogo faz um ótimo trabalho estabelecendo o alto nível de amizade entre eles, mas em nenhum momento dá esse background que o anime dá.

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    Outra coisa: É sim necessário assistir ao filme Kingsglaive para compreender alguns acontecimentos que o jogo apresenta e que não dá o devido suporte narrativo para interpretação por si só. Inclusive, em dado momento do jogo são apresentado flashs de acontecimentos que não fazem quase sentido algum ao jogador que não tenha assistido ao filme.

    Gosto de Cross Mídia e acho que é uma boa maneira de contar uma história de maneira diversa e interativa, desde que a experiência do jogo não seja danificada no processo, o que não acontece aqui.

    Para piorar a situação, em dado momento no jogo a história dá uma guinada violenta e muita coisa que estava estabelecida até aquele momento simplesmente desaparece e não possui futura explicação. Com isso situações e personagens basicamente desaparecem do plot e isso é um problema crítico.

    Ao final do jogo não ficamos com a impressão de não entender o main plot do jogo, mas por certo fica a impressão de algo muito importante está faltado.

    Para constar, o jogo começa com Noctis, o príncipe do reino de Lucis, em viagem com seus amigos mais próximos para se encontrar com Lunafreya, sua amada desde a infância e futura noiva / esposa.

    Os amigos de Noctis, que também compõem a Party fixa ao longo de todo o jogo, são Gladius, basicamente seu guarda costas; Ignis, o estrategista e cozinheiro do grupo e Prompo, o melhor amigo do príncipe e aspirante a fotógrafo.

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    Durante a viagem Noctis e os outros ficam sabendo do ataque do Império ao reino de Lucis e decidem retornar para casa e verificar o que está acontecendo. Ataque esse retratado a contento somente pelo filme Kingsglaive.

    Visualmente o jogo é sim superlativo em todos os aspectos. Fica claro que em dado momento do projeto a equipe de desenvolvimento recomeçou tudo do zero para aproveitar o poderio dos consoles da atual geração.

    Tecnicamente, basta iniciar o jogo para verificar que o jogo é lindíssimo.

    Com relação a direção de arte, Final Fantasy XV consegue orgulhosamente manter suas raízes estéticas orientais, mesmo que o jogo como um todo tenha uma pegada de RPGs ocidentais.

    Muito se temeu que o game se focasse muito em ser um RPG de mundo aberto extremamente ocidental, como um The WItcher ou mesmo um Skyrim, e se esquecesse de ser um Final Fantasy. Felizmente, apesar de assimilar para si muito do visto nos jogos acima mencionados, claramente muito das características visuais ocidentais e da franquia estão lá.

    O design dos personagens principais e dos inimigos, a maneira como se portam e de como alguns dos temas são tratados narrativamente, são puro Final Fantasy.

    Por falar em design de personagens, ele mantém o alto nível que a série sempre possuiu, mesmo em seus jogos mais fracos.

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    Claro destaque nesse seguimento para os inimigos, que apesar do redesign necessário, são imediatamente reconhecidos pelos fãs de velha guarda da franquia. Alguns dos inimigos, em especial os maiores, possuem uma imponência que faz com o que o jogador realmente os tema, em especial quando não há outra opção a não ser lutar contra eles.

    Outro ponto em que a série sempre brilhou é em sua trilha sonora. Para Final Fantasy XV foi chamada ninguém menos do que Yoko Shimomura e ela mostrou o porquê é uma das maiores compositoras do mundo do entretenimento eletrônico.

    Composições originais como “Omnis Lacrima”, “Somnus”, “Stand Your Ground”, “Mobhunt Battle Theme” e “Nox Divina” mostram claramente a qualidade da OST do game. Claro que músicas clássicas repaginadas como a clássica “Chocobo Theme” dão o ar da graça e complementam a maravilhosa trilha sonora de Final Fantasy XV.

    Pessoalmente, é a melhor trilha sonora da geração e não, não estou sendo movido pelo hype. Se algumas das músicas de Final Fantasy XV serão imortalizadas como ocorreu com algumas das músicas de games anteriores da franquia, somente o tempo irá dizer, mas isso não tira delas a beleza e competência de suas composições.

    Falando em trilhas sonoras, é possível comprar ao longo do game todas as OSTs dos games anteriores de Final Fantasy para ouvir durante as viagens no Regalia e até mesmo ao longo da exploração no mapa do jogo. Um verdadeiro deleite para os fãs de longa data da franquia.

    A dublagem é muito boa, o que possivelmente surpreendeu a quem assistiu a Kingsglaive, pois a dublagem americana do filme é muito ruim.

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    Uma vez que o jogo possui muita interação entre seus protagonistas, uma boa interpretação se faz mais do que necessária e felizmente é o que acontece. Como somente tive a experiência com a dublagem americana do jogo, minha análise se limita a essa linguagem.

    A localização não possui dublagem, se limitando a legenda e todos os menus do jogo. Apesar de eu achar estranhas algumas das traduções para nomes de itens e magias clássicas, todas são pertinentes ao que se propõem.

    Quanto a tradução das conversações, não há nada a reclamar aqui. Todas muito boas, não comprometendo a compreensão e inclusive tendo boas soluções para expressões idiomáticas que não possuem tradução direta para nossa língua.

    Por fim, gostara de deixar claro que nunca na história dos videogames houveram refeições tão bem renderizadas quanto em Final Fantasy XV. Os pratos feitos nos restaurantes encontrados ao longo do jogo, ou então os preparados por Ignis nos acampamentos, possuem não somente a função de aumentar momentaneamente alguns status da party, eles também deixam o jogador com água na boca!

    PRÓS
    + Grande e vivo mundo aberto para explorar.
    + Visuais tecnicamente acima da média.
    + Design de personagens e ambientes lindíssimos.
    + Uma das melhores trilhas sonoras da geração.
    + Combate em tempo real mas sem faltar com estratégia.

    CONTRAS
    -Storytelling bagunçado e que não se sustenta sozinho.
    -As mecânicas do Regalia podem incomodar alguns jogadores.

    AVALIAÇÃO
    NOSSA OPINIÃO
    OPINIÃO DO USUÁRIO
    AVALIE AQUI
    VISUAL
    10
    9.6
    GAMEPLAY
    9.3
    9.2
    ORIGINALIDADE
    8.3
    8.6
    TRILHA SONORA
    10
    9.8
    REPLAY
    9.2
    8.8
    CONCLUSÃO
    Com personagens carismáticos e cativantes, um enorme, variado e vivo mundo para explorar e mecânicas de combates viciantes, Final Fantasy XV é não somente um JRPG de cara nova, mas também é um RPG muito acima da média. Unindo o que de melhor encontramos em RPGs ocidentais com a estética e temas orientais, o jogo é um verdadeiro retorno em grande estilo da maior franquia do gênero do mundo.

  12. Eric Carvalho disse:

    PILLARS OF ETERNITY 2: DEADFIRE

    ANÁLISE (PC)
    por Daniel Esdras em 1 de junho de 2018
    GAMES
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    Pillars of Eternity 2 – Deadfire
    PILLARS OF ETERNITY 2: DEADFIRE
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    Presenciamos nos últimos anos o surgimento de diversas plataformas de financiamento coletivo, onde pessoas podem colocar seu dinheiro em projetos que ainda vão ser executados, viabilizando assim sua produção. Esse modelo de negócios casou muito bem com o desenvolvimento de jogos e acabou por financiar diversos projetos ao longo do tempo que de outra forma dificilmente seriam financiados. A partir dai vimos então o ressurgimento de vários gêneros que estavam de certa forma esquecidos pela indústria e dentre eles, o que provavelmente mais se destacou foi o CRPG clássico. Primeiro com Wasteland, que conseguiu doações até do C&O da Razer e depois com Divinity, Shadowrun e o próprio Pillars of Eternity, esse nicho voltou a ocupar lugar de destaque principalmente no PC, onde seu público é mais concentrado.

    Agora é a vez de Pillars of Eternity 2: Deadfire, uma sequência direta e imediata do seu antecessor, trazendo de volta as raças, deuses, classes, almas e tudo mais que fez do primeiro um clássico. Como todo CRPG, o foco em Pillars é a liberdade. Você sente isso antes mesmo de começar a jogar. Além da tradicional escolha de dificuldade, é possível editar coisas como a escalada de nível dos inimigos, podendo escolher entre nunca emparelhar o level deles com o seu, só emparelhar se você estiver acima do level da área ou sempre emparelhar. Na interface é possível redimensionar vários elementos, trocar suas posições e adaptar a forma que o texto vai ser exibida como achar melhor. Um trabalho digno de nota e que soma pontos principalmente com a comunidade do PC que preza por essas liberdades.

    Ao começar uma nova aventura, você poderá importar o seu save de POE, escolher uma dentre várias opções prontas de mundo ou mesmo passar por um questionário para montar o seu conjunto de decisões previas. As escolhas feitas no primeiro jogo impactam de forma visível o mundo de Deadfire, trazendo de volta npcs que você interagiu anteriormente ou mesmo mudando a forma como companheiros da sua equipe vão agir no decorrer de POE 2. As vezes, durante os diálogos, uma opção terá o ícone do primeiro POE, o que indica que aquele momento só foi possível graças a escolhas feitas no primeiro jogo. Se você não terminou o primeiro, não precisa ficar preocupado, embora alguns detalhes fiquem de fato meio obscuros, a história ainda pode ser aproveitada e entendida perfeitamente sem precisar de ter jogado o anterior.

    A aventura dessa vez se passa no arquipélago do fogo morto (Deadfire), um conjunto vasto de ilhas que poderá ser explorado utilizando sua embarcação, uma novidade do segundo jogo que dita toda a ambientação e temática ao seu redor. Todas as raças de POE também estarão nas ilhas do fogo morto, mas os Aumauas serão não só os mais presentes como também os que melhores serão trabalhados. A caracterização das diversas tribos dessa raça, bem como a construção detalhada de sua cultura e de suas divisões sociais é feito de forma primorosa e aumenta muito a imersão dentro do arquipélago.

    A escrita segue o padrão de qualidade da Obsidian(Fallout New Vegas, South Park: Stick of Truth) em cada detalhe da aventura, desde os diálogos até as as partes narradas de forma a lembrar um Rpg de mesa. Dessa vez, ainda temos um detalhe que melhora a cadência narrativa, as descrições estão mais diretas e objetivas. Em POE, a descrição do cenário e dos personagens era por diversas vezes extensa de mais, exagerada, o que fazia diálogos simples serem demorados e cansativos, tornando difícil a jogatina por longos períodos. Agora temos um meio termo que parece a medida certa, muito embora vez ou outra os roteiristas se empolguem e exagerem.

    A historia principal é bastante divertida, mas carece de mais extensão. A impressão que fica é que ela foi encurtada para que o jogo fosse finalizado logo. Várias progressões de side quests por vezes ficam mais divertidas e mais interessantes que o plot principal, que fica perdidão no meio de tanta coisa para fazer e explorar.

    Os personagens do grupo tem histórias interessantes que vão se desenvolvendo ao longo da aventura, com algumas das side quests mais divertidas do jogo. Com o tempo você irá se apegar mais com determinados personagens e querer de alguma forma ajudá-los. A temática que cerca cada um deles é interessante e mostra como é o mundo de Deadfire e a relação das pessoas com os deuses que cultuam. Caso você não goste de uma ou outra história ou personagem, pode simplesmente trocá-los por recrutas feitos por você mesmo nas tavernas das cidades.

    No gameplay foram incorporados diversos novos sistemas. O primeiro destaque vai para o de multi classe. Se antes já era possível escolher entre uma miríade de opções para definir o padrão de jogo do seu personagem, agora é possível mesclar duas dessas, gerando uma terceira classe que terá comportamento totalmente diferente durante os combates. Essa junção vai desde o clássico Battle Mage (lutador + mago) até as mais exóticas, como o Liberator( paladino + druida), dando acesso as arvores de habilidade de ambas as classes, o que embora possa parecer apenas vantagens, faz com que seu personagem só tenha acesso as magias mais fortes lá para o final do jogo. Não é preciso nem mencionar o quanto isso agrega ao fator replay.

    Outro novo sistema interessante é o de relações entre os seus personagens uns com os outros e do personagem principal com o mundo. Enquanto você vai dialogando e tomando decisões, os seus companheiros e as facções do mundo envolvidas vão tomando nota, criando uma imagem e reputação do seu nome, o que influencia seus diálogos mais a frente. Se você for conhecido pela crueldade, seus inimigos temerão fazer certas ofensas, se você for alguém conhecido pela diplomacia, confiarão em você para resolver conflitos que precisam ser terminados de forma pacífica. Somado a isso, temos a sua reputação com cada facção do mundo, que vai facilitar ou dificultar seu progresso em determinadas áreas. Seus companheiros também reagem uns aos outros, o que pode tornar a convivência dentro do grupo complicada.

    A batalha continua parecida com a do primeiro jogo, onde tudo acontece em tempo real, mas você pode pausar o combate para dar ordens específicas para cada personagem. A novidade fica por conta da adição de um novo sistema de IA para os seus companheiros. Agora você pode predeterminar o que deseja que cada membro do grupo faça antes das batalhas, estilo “Final Fantasy XII” e “Dragon Age Origins”, fazendo com que menos intervenções tenham de ser feitas durante o combate ou mesmo que ele possa ser todo resolvido sozinho. Cada personagem, baseado na sua classe, terá alguns padrões prontos para serem utilizados e que de fato são muito eficientes. Nos níveis mais fáceis, até recomendamos que não se use a IA padrão, pois o combate ficará rapidamente fácil e sem graça.

    Com o navio é um jogo a parte. No mapa mundo você pode explorar as ilhas, comprar mercadoria de navios aliados e enfrentar piratas que querem roubar tudo que você tem. Quando esses piratas conseguem alcançar o seu navio, é dado início a uma batalha naval. Ela é toda feita por texto e é resolvida em turnos. Você deve antes de cada turno decidir a sua ação, se quer avançar e diminuir a distancia, circular o navio adversário, correr ou atirar com os seus canhões. Nessa hora a sua tripulação é importante, você tem timoneiros, atiradores, contra mestres, cirurgiões, assistentes e outros mais. Toda essa tripulação vai ganhando experiência com o tempo e melhorando suas habilidades. Em combate eles podem se ferir e tem de ser substituídos por outros. Enquanto atira, você pode focar no casco do inimigo, fazendo o barco adversário afundar, atacar as velas, que faz com que eles não possam mais se mover como desejam e até mesmo a tripulação, impossibilitando que por exemplo eles atirem por falta de membros aptos.

    Sua tripulação precisa estar sempre com a moral alta, para que não aconteça o início de um motim. Para isso é necessário mantê-los bem alimentados, pagos em dia e tomar boas decisões nos eventos do mapa mundo. De tempos em tempos esses eventos aparecem para serem solucionados, sendo desde uma jogatina no porão com um dos encarregados até peixes místicos que aparecem próximo do barco, seus marinheiros podem querem comê-lo, você preservá-lo, cabe então uma decisão que mexerá com a moral da tripulação.

    Existe também um sistema de tempo dentro do jogo. Enquanto você explora o mundo, vão se passando os dias que são contabilizados no canto superior esquerdo da sua interface enquanto você navega. Esse sistema serve para delimitar quando você tem que pagar a sua tripulação e quando eles vão comer e beber. Dentro da cidade, os npcs tem um ciclo de comportamento diferente para dia e noite bem como para dias chuvosos. O problema de todo esse sistema de tempo é que ele impacta pouco na aventura de modo geral e é exageradamente confuso. Poucas foram as quests que puderam ser resolvidas só em um período do dia e o avanço de tempo enquanto navega faz com que você perca um pouco da imersão, uma vez que, teoricamente, Eothas está pisoteando loucamente as ilhas enquanto você coleta algumas coisas para um NPC e nada parece de fato mudar.

    Os gráficos são o padrão da antiga Infinity Engine simulados dentro da Unity, que além do POE está presente em jogos como Tyranny e Torment: Tides of Numenera. Ela gera um efeito bem único ao pegar modelos em 3D e transformá-los em um grande plano 2D. Isso tem impactos positivos bem óbvios na performance mas gera alguns cenários estáticos, que são corrigidos pela adição de alguns modelos animados em 3D. Tudo isso funciona super bem com a câmera isométrica do jogo e em POE 2 está ainda mais bonito, com uma ambientação digna de nota. O problema dessa engine é a dificuldade de trabalhar com a memória, o que gera problemas de carregamentos demorados. Sempre que você entrar em uma casa ou em uma nova área, terá um tempo chato de loading. Em cidades maiores, como Neketaka, você por alguns momentos tem a impressão de ver mais a tela de loading do que de fato jogar.

    A customização é um ponto forte de POE 2, você poderá modificar não só seus personagens, com tanta complexidade e profundidade quanto no seu antecessor, como também o seu barco. Você irá comprar novas embarcações, trocar suas bandeiras, canhões, velas, âncoras e o que mais você imaginar. Quanto aos personagens, você poderá ter vários sets de armas e armaduras com efeitos especiais e usar melhorias para deixá-las ainda mais fortes. Há todo um arsenal desses itens para ser utilizado também em batalhas, desde poções e venenos até granadas e papiros com feitiços poderosos.

    A trilha sonora é um show a parte. Toda ela orquestrada e belíssima. Nos momentos de ápice do jogo ela incrementa os acontecimentos narrados e dá todo um clima especial. Durante a navegação, é possível ouvir a cantoria da sua tripulação enquanto cuidam do barco.Os diálogos todos tem trabalho de voz, o que deve ser um padrão para os CRPGs maiores depois de Divinity Original Sin 2 e ainda bem, pois aumentam e muito a imersão.

    Dessa vez o jogo conta com localização completa em PT-BR, o que ainda não tinha acontecido nos outros CRPGs mais famosos. Isso é obviamente um ponto muito positivo, até pela complexidade e quantidade de texto presentes no jogo, mas faltou um pouco de cuidado. Nas descrições dos personagens, os textos ficaram maiores que a interface, o que faz com que algumas vezes a fonte saia do local delimitado para ela e até mesmo atravesse outras palavras, dificultando a leitura. Algumas traduções claramente não passaram por revisão, “Craft”, por exemplo, foi traduzido para Oficio, enquanto que “Off-Hand”, que deveria ser sua mão fraca, foi traduzida para desligado(!!).

    PRÓS
    + Novos sistemas( multi classe, relacionamento, combate naval e IA dos companheiros) funcionam muito bem
    + Localização PT-BR
    + Narrativa mais direta
    + Customização de barcos e personagens
    + Ambientação do arquipélago
    + Todos os diálogos tem trabalho de voz

    CONTRAS
    – Sistema de tempo é confuso e agrega pouco
    – Loadings demorados e chatos dentro das cidades
    – História principal é curta e menos interessante que as melhores side quests
    – Localização estragou algumas telas da interface e conta com vários erros

    AVALIAÇÃO
    NOSSA OPINIÃO
    OPINIÃO DO USUÁRIO
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    VISUAL
    8.3
    2.8
    GAMEPLAY
    8.8
    10
    ORIGINALIDADE
    8.5

    TRILHA SONORA
    8.7

    REPLAY
    9.0

    CONCLUSÃO
    Pillars of Eternity 2: Deadfire é mais um passo na concretização do ressurgimento do CRPG como gênero relevante. A narrativa mais direta e os novos sistemas tornam a aventura ainda mais atrativa e profunda, com personagens interessantes que se fazem importantes. A localização em PT-BR é um ponto positivo que poderia ter sido melhor trabalhada para evitar erros de tradução e problemas com a interface. Os loadings dentro das cidades são chatos e cansativos, mas não tiram o brilho de mais um excelente jogo da Obsidian

  13. Eric Carvalho disse:

    Opinião: a Indústria do Hype
    por Victor Frascarelli em 11 de junho de 2018
    Final Fantasy VII remake
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    por Victor Frascarelli

    A E3 2018 está cada vez mais próxima e o trem do hype novamente carrega suas energias para partir com força total. Inclusive, parece que não sabemos mais falar sobre videogames sem pensar em hype e seus resultados – no caso, se determinado jogo foi um sucesso ou um fracasso. Parece até mesmo que a indústria tem vivido menos de games e mais de hype.

    Por que os departamentos de marketing têm forçado tanto esse fenômeno? Uma boa hipótese é que é por medo. Com as comunidades de gamers na internet, os gameplays no YouTube e no Twitch e os reviews e scores de sites renomados, ficou mais fácil vender as promessas do que vender o produto em si. Assim, a pré-venda torna-se um porto seguro, porque vai ser arriscado esperar que compradores menos hypados ainda invistam seu dinheiro em algo que tenha passado por comentários negativos ou que eles já tenham visto em algum lugar.

    E mais do que isso, as reações tão extremas que a comunidade gamer expressa são um argumento a mais para justificar esse medo. Curtir um game ou não já passou a definir se o tom do feedback é de amor ou ódio. É, sim, uma minoria de pessoas que se expressa assim, mas é uma minoria que faz barulho e influencia outros a decidirem por comprar ou não um game.

    O resultado é um grande número de developers competindo não exatamente por conquistar o gamer, mas sim para ver quem consegue prometer mais ou gritar mais alto. É até compreensível, porque não existe bem uma fórmula para saber se algo vai agradar ou não. O limiar entre “é sempre a mesma coisa” e “essa não é a franquia que eu conheço” é estreitíssimo, tornando a reação da comunidade imprevisível. Então, basicamente, o hype pode servir até como um termômetro.

    Ainda não foi possível ver exatamente se isso é bom ou não. Temos exemplos positivos como The Witcher 3 e negativos como No Man’s Sky. A certeza é que o hype hoje é um elemento-chave para absolutamente toda a indústria. As produtoras e os varejistas confiam nele para vender cópias enquanto a mídia também confia para garantir audiência. É só ver como todos se “esquecem” dos games após suas semanas de lançamento e apenas concentram-se no que está por vir. Falamos por uma semana sobre como o novo God Of War é bom para depois praticamente não tocarmos mais no assunto. Não existe satisfação. Estamos engolindo pratos enquanto já pensamos na próxima refeição. E perceba quanto tempo ficamos nessa expectativa: em 2014 vimos na E3 o anúncio de que um novo Kingdom Hearts estava em produção. Quatro anos depois, ainda estamos no aguardo.

    Tem tanta informação chegando tão rapidamente até nós que parece que não temos tempo para respirar e apreciar o perfume das flores. Estamos sempre mais preocupados em antecipar o que está por vir. Esse efeito já está sendo refletido em outros departamentos da nossa vida (veja o crescente problema com a questão da ansiedade), então é fato que precisamos observá-lo com bastante atenção.

    E qual o futuro disso? Provavelmente, um dia o hype vai se tornar tão normal que ele não deve mais fazer diferença. Os departamentos de marketing vão ter que encontrar um outro jeito de chamar a atenção e garantir suas pré-vendas. O que é certo é que ninguém gostaria de ver a indústria dos games se transformar de vez na indústria do hype. Mas também não podemos prometer nada.

    Victor é formado em Relações Públicas pela UNESP e pós-graduado em Marketing pela USP. Atua há anos no mercado nacional e internacional de games, tendo experiência tanto em mídia quanto no varejo da área.

  14. Eric Carvalho disse:

    NI NO KUNI II: REVENANT KINGDOM

    ANÁLISE
    por Giuseppe Carrino em 5 de Abril de 2018
    GAMES
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    Com a chegada do fantástico Ni no Kuni: Wrath of the White Witch há alguns anos, que nos levou em uma jornada inesquecível desenvolvida por meio de uma parceria entre a conceituada equipe de animação do Studio Ghibli e a competente desenvolvedora Level-5, fomos agraciados naquela época com um RPG munido de gráficos estonteantes, trilha sonora inesquecível e uma história que ficou na memória de muita gente.

    Ni no Kuni II: Revenant Kingdom chegou e é sinceramente tudo que esperaríamos de uma sequência. Ela não apenas resolve todos os problemas do jogo anterior, como coloca à disposição uma variedade adicional de recursos que complementam brilhantemente a experiência.

    A jogabilidade foi totalmente refeita, com um combate mais focado na ação e que ocorre de maneira muito mais rápida, uma alteração muito bem-vinda em comparação com o estilo mais lento encontrado no jogo anterior. Embora sejam em sua grande maioria fáceis, as batalhas são muito divertidas.

    As lutas iniciais você tira de letra, mas de vez em quando irá se deparar com inimigos mais fortes, que necessitarão que você aumente seu nível se quiser ter uma chance de derrotá-los. Tais adversários fornecem alguns dos melhores itens do jogo, um bom incentivo para você ir atrás deles. O mais legal é que o game foi feito de tal maneira que você nunca precisará ficar “farmando” experiência, bastando apenas fazer primeiramente as missões que se adequam ao seu nível, que eventualmente conseguirá encarar os desafios de maior dificuldade.

    Ao invés de ter de capturar monstros e treiná-los como no jogo anterior, aspecto que recebeu reclamações de alguns jogadores por causa da maneira como foi implementado, você terá no combate pequenas criaturas chamadas Higgledies. Quatro tipos diferentes podem juntar-se a você, lhe dando suporte com diversos tipos de ataques e habilidades. Elas ajudam bastante, mas não são essenciais para que você obtenha a vitória nas lutas. Entretanto, se bem utilizadas, podem fazer uma boa diferença na hora de ditar o rumo de uma contenda contra um chefe ou inimigo mais poderoso.

    A maior novidade em Revenant Kingdom, no entanto, é a possibilidade de construir seu próprio reino. Você destrava isso logo no começo do jogo e a partir daí tem de coletar recursos para poder construir novas edificações e melhorar as existentes para expandir seu reino.

    Embora você possa pensar que isso é algo desnecessário, engana-se. O reino causa um impacto direto na sua progressão, já que as instalações que você constrói nele permitem pesquisar melhorias para, por exemplo, ganhar mais experiência nas batalhas, como até mesmo construir armas, armaduras, aumentar o nível de suas magias, comprar itens e assim por diante.

    Outro detalhe importante é que você precisa completar certas missões ao longo do jogo para conseguir recrutar personagens para morarem no seu reino. São eles que irão trabalhar em cada uma das instalações que forem construídas, inclusive fornecendo novas missões depois que se acomodarem no novo lar. Alguns destes moradores são essenciais para destravarem novas opções de upgrade para o lugar onde serão realocados.

    Apesar do reino não ser um aspecto totalmente obrigatório, há um momento crucial na jornada onde ele atuará como uma barreira para que você possa progredir na história principal, portanto é sempre bom investir um pouco de tempo cuidando dele, para não se frustrar mais tarde. O bom disso é que não se trata de algo entediante, muito pelo contrário, é tremendamente satisfatório ver a evolução do reinado.

    Voltando a falar das missões, elas infelizmente não são muito variadas, lhe incumbindo de realizar quase todas as vezes tarefas que envolvem a coleta de certos itens ou o enfrentamento de determinados chefes opcionais. No entanto, por oferecerem recompensas significativas em boa parte das vezes, elas acabam incentivando o jogador a explorar mais o vasto mundo do game.

    O mais legal disso tudo é que Ni no Kuni II, em momento algum, sobrecarrega o jogador com tarefas muito complexas, apresentando sempre tudo de maneira bem mastigada. Por exemplo, se você recebe um dever onde precisa pegar uma determinada quantidade de itens, que já obteve em um momento anterior, mas não possui mais, o jogo guarda essa informação e lhe diz os nomes dos locais onde você pode conseguir esses itens. Tudo para que você não perca tempo e o ritmo do jogo não seja quebrado.

    Algo que ficou um pouco simplificado demais foram as novas batalhas “Skirmish”. No começo elas são legais, mas depois ficam um tanto cansativas. Elas colocam você no comando de até quatro grupos de soldados diferentes, que precisam marchar num campo de batalha para derrotar quaisquer inimigos que encontrarem pela frente.

    Apesar de haverem habilidades especiais que você pode utilizar nos confrontos, depois de algum tempo você percebe que tudo que necessita fazer na maioria das vezes é andar com seu pelotão em direção ao grupo de soldados inimigos até que ele seja derrotado. A ideia desse modo é boa, mas poderia ter sido melhor executada.

    Visualmente Ni no Kuni II é maravilhoso, lembrando e muito os desenhos do Studio Ghibli com sua arte e animação. E o melhor de tudo, é que roda em 60fps tanto no PS4 quanto no PC.

    Outro ponto forte do jogo é a narrativa. Ela começa devagar, mas se desenvolve tanto ao longo da aventura que você se vê grudado na frente da tela, querendo saber o que acontecerá em seguida na história. Os personagens são incríveis, cada um com suas próprias personalidades e histórias distintas por trás e em algumas vezes você acaba até mesmo se ligando emocionalmente com eles. O único problema grave é que alguns deles passam a sensação de que poderiam ter sido melhor desenvolvidos depois que são introduzidos ao jogador.

    Apesar de não ter suporte para português, Ni no Kuni II conta com uma dublagem em inglês de altíssima qualidade, havendo também a possibilidade de jogar com as vozes em japonês. Entretanto, este não foi meu caso, pois gostei tanto da localização vocal em inglês que optei por usá-la o tempo todo. A grande lástima é que a maioria dos diálogos nas cutscenes tem apenas texto.

    A trilha sonora continua soberba. Embora faça uso de algumas músicas do jogo anterior, as novas faixas capturam com exatidão os vários momentos e lugares que o game apresenta.

    PRÓS
    + Mundo vasto repleto de personagens interessantes
    + Narrativa sólida e recheada de surpresas
    + Qualidade artística fenomenal
    + Combate focado na ação deixa as batalhas mais dinâmicas e divertidas
    + Sistema de criação de reino bem executado

    CONTRAS
    – Missões um tanto repetitivas
    – Alguns personagens poderiam ter sido melhor desenvolvidos

    AVALIAÇÃO
    NOSSA OPINIÃO
    OPINIÃO DO USUÁRIO
    AVALIE AQUI
    VISUAL
    9.5
    9.3
    GAMEPLAY
    9.5
    9.5
    ORIGINALIDADE
    9.0
    8.6
    TRILHA SONORA
    9.0
    9.6
    REPLAY
    9.0
    8.3
    CONCLUSÃO
    Feito com base no design encontrado nos desenhos animados do Studio Ghibli, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom fornece uma verdadeira viagem no tempo, nos fazendo lembrar dos clássicos RPGs japoneses de décadas atrás, mas repleto de ótimas inovações que o fazem superar com muita folga o antecessor. Inquestionavelmente um dos melhores jogos lançados nesta geração.

    9.2
    NOTA FINAL
    9.2
    NOTA DOS USUÁRIOS

  15. Eric Carvalho disse:

    GAMES
    394750
    3K
    ?
    ?
    13 dos jogos mais pesados para PC atualmente
    por Giuseppe Carrino em 7 de Março de 2018
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    Os jogadores mais exigentes de PC estão sempre procurando obter os melhores gráficos e desempenho possíveis nos jogos. Alguns deles não medem esforços para isso, comprando placas de vídeo e processadores que custam muito mais caro do que os videogames (ainda mais com as recentes compras em massa de placas por parte dos mineiradores de bitcoin). Tudo para poder jogar os últimos lançamentos de maneira que são impossíveis nos consoles na grande maioria dos casos, como por exemplo fazendo uso da pesadíssima resolução 4K nativa e ainda por cima tentando manter o desempenho em 60 fps.

    Pensando nisso, resolvemos pesquisar e elaborar uma lista contendo treze dos jogos mais pesados para PC disponíveis na atualidade. Alguns deles possuem recursos que, se forem ligados, abalam até mesmo os computadores mais poderosos.

    Antes de ler a lista, lembre-se que independentemente dos jogos listados serem exigentes com a configuração necessária para rodá-los, todos podem ser jogados em uma vasta quantidade de computadores, desde que você tenha paciência em configurá-los até que utilizem da melhor forma possível os recursos de sua máquina.

    The Witcher 3: Wild Hunt

    Muito provavelmente o jogo mais leve da lista. Você não irá encontrar muitos problemas se tiver uma GTX 970 ou 1060, conseguindo até mesmo na maior parte do tempo manter 60 fps constantes na resolução 1080P e com gráficos no máximo, desde que, claro, você desligue a opção “Nvidia HairWorks AA“, que causa um impacto tremendo no desempenho. Se possuir a caríssima GTX 1080Ti, conseguirá atingir 4K nativo e 60 fps dessa forma também.

    Arma 3

    Um dos jogos mais velhos da lista. Lançado em setembro de 2013 exclusivamente para PC, é um game que impressiona pelo fato de possuir um cenário gigantesco, que cobre aproximadamente 270 km². Conseguir aproveitar esse jogo em 60 fps é um desafio até para quem possui computadores robustos, havendo diversos vídeos no YouTube ensinando maneiras de configurar o game para que a taxa de quadros por segundo fique maior, sem que isso prejudique muito a qualidade do visual. Por exemplo, desligar os filtros de Anti Aliasing em Arma 3 ajuda e muito em melhorar o desempenho.

    Watch Dogs 2

    Se você conseguir rodar esse game com os gráficos no talo, ficará deslumbrado com os belíssimos visuais. A iluminação e texturas em sua maioria de boa qualidade fazem a cidade de São Francisco parecer ainda mais viva. Mas isso, como esperado, pesa e muito na performance. Jogar em 4K com tudo no máximo é um desafio até mesmo se você tiver uma GTX 1080 ou 1080Ti. Na melhor das hipóteses, ficará na casa dos 30-40 fps constantes se fizer isso em um PC com uma dessas placas de vídeo. Entretanto, o jogo possui uma vasta quantidade de opções para otimizar os gráficos e desempenho. Havendo paciência, você eventualmente conseguirá achar a configuração ideal para a sua máquina. Novamente, considere desligar os filtros de Anti Aliasing, pois pesam uma barbaridade nesse jogo.

    Crysis 3

    O primeiro Crysis foi sem sombra de dúvida um jogo muito à frente do seu tempo. Os gráficos eram melhores do que qualquer coisa existente na época e a física também impressionava, pois com ela era possível destruir vários objetos do cenário como pequenas moradias ou árvores. O jogo era tão pesado que graças a ele surgiu a frase “Roda Crysis?” que muitos jogadores usam para perguntar se um determinado computador é realmente poderoso para jogos. Embora Crysis 3 não tenha causado o mesmo impacto que o título original, graficamente ele não deixa a desejar, sendo um dos jogos de tiro mais bonitos lançados nos últimos anos. Toda essa beleza tem seu preço, sendo necessário um excelente PC para tirar proveito desse visual. Nem mesmo a poderosa 1080Ti consegue rodar esse game em 60 fps a 4K nativo com os gráficos no máximo.

    Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

    Conseguir alcançar o melhor desempenho nesse game, que é um dos mais bonitos já feitos pela Ubisoft, não é tarefa fácil se estiver almejando rodá-lo na configuração máxima permitida por ele. Mesmo em 1080P você terá problemas com isso dependendo do seu computador. Uma GTX 970, por exemplo, não consegue manter-se a maior parte do tempo em 60 fps nele. Se estiver pensando em 4K, precisará de uma 1080 ou 1080Ti e mesmo assim não conseguirá isso, nem fazendo overclock.

    Assassin’s Creed Syndicate

    O terceiro jogo da Ubisoft na lista, que também exige um bom PC para ser jogado em toda a sua glória. Se você tiver um Core i5 com uma GTX 970, terá um desempenho muito bom em 1080P. Se quiser 4K, precisará de algo consideravelmente melhor e, mesmo assim, se manterá abaixo dos 60 fps em boa parte do tempo, a não ser que faça um SLI de 1080Ti.

    Ark: Survival Evolved

    Pelo fato do game ainda estar em acesso antecipado no Steam, seu desempenho poderá melhorar quando for efetivamente lançado. No momento, é bastante difícil jogá-lo em 4K, pois o desempenho é sofrível mesmo em um PC de ponta, equipado com uma GTX 1080. Quem for jogar, precisa optar por resoluções menores, e mesmo assim na maioria dos casos é preciso diminuir a qualidade gráfica até atingir o desempenho desejado.

    Metro: Last Light Redux

    Experimentar este maravilhoso jogo com todos os recursos habilitados e no talo é uma tarefa para poucos computadores, pelo menos se o objetivo é deixar o game dessa forma e ainda por cima manter os desejados 60 fps. Trata-se de um jogo que abusa sem dó da placa de vídeo, necessitando de algo bem rápido para manter a qualidade visual, juntamente com um desempenho satisfatório.

    Project Cars

    O primeiro jogo da franquia é um pouco menos otimizado que sua sequência, especialmente quando começa a chover durante a corrida. O clima tempestuoso faz a taxa de quadros por segundo cair consideravelmente. Caso você tenha um computador que consegue rodar vários jogos satisfatoriamente em 4K, inclusive este, sem diminuir a qualidade visual, meus parabéns.

    Grand Theft Auto V

    O campeão de vendas da Rockstar chega a ficar em 200 fps nas configurações “normais”, mas há certas opções que se você ativar, usarão e abusarão de sua placa de vídeo. Maximizar todas elas, ligar o “Soft Shadows” da Nvidia, habilitar o 4xMSAA e todos os extras nas partes avançadas de configuração, mostrarão o quão pesado esse jogo pode vir a ser.

    Dishonored 2

    Tive a oportunidade de jogar do começo ao fim este game em um PC equipado com um Core i7 e uma GTX 1080. Boa parte do tempo ele se manteve com a taxa de quadros por segundo bastante elevada, mas haviam momentos onde inexplicavelmente a performance caía, e muito. Isso na resolução 1080P. Aguardar algumas atualizações antes de continuar a jogar não resolveu muito a situação. Em 4K, o jogo mantém-se estável em 30 fps quase que o tempo inteiro, exceto por uma fase específica onde o desempenho cai, sem exagero, pela metade. Um jogo exigente, que deixa isso ainda mais claro se você não possui um processador do nível de um i7.

    Rise of the Tomb Raider

    A última aventura da Lara Croft é sem sombra de dúvida um dos jogos mais pesados disponíveis atualmente. Seja qual for a resolução escolhida, se optar por utilizar os gráficos nos valores mais altos, tenderá a encontrar algum momento onde notará uma queda na taxa de quadros por segundo. Este é mais um dos casos onde desabilitar os filtros de Anti Aliasing ajudam um bocado para melhor a performance.

    Deus Ex: Mankind Divided

    Mesmo usando o DirectX 12, este game está bem longe de ser considerado leve. Caso opte pela opção gráfica “Ultra”, terá uma média de 30-40 fps usando uma GTX 1060 na resolução de 1080P. Ligar o Anti Aliasing em 4xMSAA fará o desempenho cair pela metade, significando que é uma boa deixar isso de lado. Esse jogo é tão pesado que mesmo usando um SLI de 1080Ti é impossível atingir uma média de 60 fps em seu benchmark.

    E aí, gostou da lista? Faltou algum jogo nela que você acha que deveria ter sido incluído? Dê sua opinião nos comentários da página ou da fanpage no Facebook.

    Fontes – Artis (1),(2),(3), Operator Drewski, Anandtech, Guru3D, Sloppywetblow (1),(2), DudeRandom, Computer Planet, wolfgang, TechSpot, _Domler_

    alguns não são pesados… são mal otimizados… tipo metro last light.. e quem disse que padrão hoje é 4K? poucos tem monitores 4K para jogos… padrão ainda é 1080p… logo se roda em 1080p no ultra em 60fps já roda no talo… se for dizer que 4K é o talo, então melhor incluir 8K que já tem disponivel em alguns jogos

    5
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    henrique vargas • um ano atrás
    4k? 60 FPS? Se não cair 30 FPS em 1600×900(resolução max do meu monitor) no super low, to feliz

    3
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    Mikhael • um ano atrás
    Metro Last Light??? WTF HUHAEUHUEHAUHE

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    Leandro Andrade Mikhael • 2 meses atrás
    esse jogo é muito mal otimizado so isso..

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    GM • um ano atrás
    Faltou incluir o Bug Unity

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    Matheus Botelho Marques • um ano atrás
    aqui vai um ponto para os consoles A otimização

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    Marco Ángel Matheus Botelho Marques • um ano atrás
    30fps pra vc é otimização? Se for pra jogar em 30fps prefiro ver um slideshow que é mais rápido kk

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    Matheus Botelho Marques Marco Ángel • um ano atrás
    otimizacao e rodar gta 5 e ryse of tomb raider nos 500mb de ram do 360
    voce fala como se todos os jogos rodassem a 30 fps, geralmente os multiplayers rodam 60fps que e aonde faz diferenca, o negocio e que com o console voce compra o jogo e sabe que vai RODAR e ter uma OTIMA EXPERIENCIA, a nao ser que voce seje muito fresco e jogue com o benchmark ou contador de frames ligado, mais esse tipo so TESTA mesmo pra falar que e melhor e JOGAR que e bom nada. lembra do batman que engasgando nos master race, otimizacao nao ter algo mais com mais poder e rodar igual ou ate inferior, nao e pq o cara paga 3k numa placa roda o game melhor que ele e mais otimizado

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    Akkagi Matheus Botelho Marques • um ano atrás
    nem adianta discutir com esses caras, nao perde tempo não fi 😛 é discurso elitista chorar pra 30 fps, o cara bate punheta pra fps deixa ele. Cada um com o seu.

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    Matheus Botelho Marques Akkagi • um ano atrás
    Verdade Kkkkkkkk

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    Juliano Matheus Botelho Marques • um ano atrás
    otimização meusovo, capar o jogo e cravar a 30 tu pode fazer no PC normalmente.

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    Matheus Botelho Marques Juliano • um ano atrás
    é questao de logica como as produtoras vao otimizar o game pra pc sendo que existem varias arquiteturas de cpu e gpu, fora que o retorno financeiro e menor, pc muitas vezes e deixado em segundo plano, gta 5 por exemplo

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    Matheus Botelho Marques Juliano • um ano atrás
    querem de qualquer jeito taxar console como 30fps no low/medio, quero ver quando sair o scorpio

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    Matheus Botelho Marques Juliano • um ano atrás
    vc é iguinorante isso de caparem jogo no console e passado. é mentiroso quem fala que rodao no low/medio e do alto pro ultra nao muda praticamente nada, so percebe alguma coisinha se ficar ali paradinho agora na hora da açao vc nao ve porra nenhuma, mais como vc deve jogar no very easy entao…

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    Juliano Matheus Botelho Marques • um ano atrás
    ignorante nada, coisa do passado? coisa do futuro isso sim, a mágica que os programadores tinham que fazer pra rodar os games no PS3 e X360 era gigante. Nessa nova geração prometeram mundos e fundos e não conseguiram, ai arregaram para versões mais parrudas como PS4-PRO e Scorpion.

    obs: só pelo tipo de comentário percebe-se que entende porra nenhuma de nada. se não capacidade de distinguir um jogo rodando no low pro alto o problema é seu, não adianta adaptar a realidade as sua limitações mentais.

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    Matheus Botelho Marques Juliano • 10 meses atrás
    “E do alto pro ultra nao muda praticamente nada” voce que nao tem capacidade mental de interpretar um texto ou interpreta como quer, FALEI DO ALTO PRO ULTRA.
    -a magica e gigante, mais porque nao fazem nos pc? porque nao fazem gta rodar com 500mb de ram?
    -nunca vi prometerem o 1080×60 posso estar enganado porem tem varios jogos AAA que rodam 1080×60 no high
    -arregaram? o scorpio e pra rodar em 4k nao 1080, o os jogos lancados rodaram no one tambem, se vc acha que isso e arregar entao a nvidea arrega todo ano
    -procurem digitalfoundry no youtube, assistam as comparacoes lado a lado e vejam a misera diferenca que pcs 2, 3 vezes mais potentes conseguem

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    Matheus Botelho Marques Matheus Botelho Marques • 10 meses atrás
    procura tambem “vale a pena jogar no ultra” no youtube

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    Noite Clara • um ano atrás
    ark nem deveria ta ai,lixo mal otimizado

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    Elton Silva • um ano atrás
    Não tem playerunknown’s battlegrounds na lista? FAKE.

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    Antonio Araujo Elton Silva • um ano atrás
    até pq não é pesado, assim como o wildlands é mal otimizado

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    Corvo Antonio Araujo • 4 meses atrás
    wildlands é mal otimizado E pesado, AHEHUEHUE.

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    Ramo • 19 dias atrás
    Para mim o mais pesado com certeza, foi o Ark: Survival Evolved…

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    Snake • 3 meses atrás
    coloca o kingdom aí

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    Rodrigo Leandro Chichinelli • 8 meses atrás
    bem quando uma possivel gtx 2070 ou gtx 3060 tiver o desempenho da minha gtx 1080ti custando 1500 reais ai o 4k vai estar padronizado

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    Abner de Oliveira • 10 meses atrás
    GTA V e Rise of Tomb Raider é ridiculo ta nessa lista. Rodava os dois em um i3 com Intel HD 3000. ARK que sempre quis jogar só rodei no minimo do minimo feião em um i7 12Gb de ram e HD 4000 (notebook).

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    Binho Abner de Oliveira • 9 meses atrás
    e hoje rodo no ultra do ultra num i5 7400 com 8 de ram e GTX 1060 6Gb dual 😀

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    O Miranda Bitcoin • um ano atrás
    São jogos pesado, mas pra 1060 no ultra com Fx 6300, segura quase todos esse jogos acima de 40 a 70fps.

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    davi O Miranda Bitcoin • 6 meses atrás
    no ultra?

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    Leonardo Rafael • um ano atrás
    Consigo rodar todos com uma boa relação entre gráfico e frame. Quase tudo no ultra com média de oscilção entre 45 e 60fps em 1080p. É só saber mexer nas configs e desativar os efeitos que menos farão falta. The Witcher 3 roda lindamente na minha máquina, e o Deus Ex tbm.

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    Fabio Lima Deicke Leonardo Rafael • um ano atrás
    parabéns

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    Leonardo Rafael Fabio Lima Deicke • um ano atrás
    Fabião, e meu pc nem é um desses de 10.000 reais. Eu montei ele ja faz mais de 6 anos para trabalhar com audiovisual e jogar todo baseado em AMD. Quando chegou a hora de aumentar a placa gráfica, a uns 2 anos atrás, estava saindo no mercado as revisão da AMD R9 300. Na época, trocar meu vídeo saiu mais barato do que comprar um PS4. E em alguns jogos, o rendimento está bem melhor. DOOM, The Witcher, Wolfenstein, estão todos rodando melhor que no PS4 comum. Fallout, Skyrim rodam um pouco abaixo do PS4 comum, mas nada que atrapalhe a fluidez do jogo. Mano, to jogando a saga do Ezio de novo, e mesmo rodando do Witcher 3 praticamente liso e DOOM a 60fps contante, o AC II roda engasgando. É tudo muito relativo a configuração e hardware. O Deus Ex roda melhor em Vulkan do que em DirectX na minha máquina, mas esse eu só consigo 60fps em ambientes internos. Externos cai pra 45, mas ainda está em uma boa fluidez. Shaodw of Mordor também roda legal, com oscilação de 5fps só. Claro que se contar todo o investimento, tem mais de 5mil no meu PC, mas não foi feito inteiro de uma vez. Foi aos poucos.

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    Fabio Lima Deicke Leonardo Rafael • um ano atrás
    Meu pc tbm roda todos, baseado em amd tbm, só tive q botar um watercooler no processador pra não fritar jogando no verão. Tbm uso pra audiovisual!

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    Leonardo Rafael Fabio Lima Deicke • um ano atrás
    Show, man! Estou experimentado a demo do PREY agora, e está rodando de forma excelente.

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    Michael Piccine • um ano atrás
    cade o warface veio kkk

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    Andre Henrique Melo • um ano atrás
    Qual pc Montar então? não se iludam com recomendações minimas e recomendadas em caixa de games nessas matérias de revistas.Assistam canais independentes se informem.Imaginou um PC de R$ 50.000 e gargala jogo? Aconteceu.E pc ou jogos que são mal otimizados. Um amigo com Intel Quad Core de 2009 rodar muitos jogos atuais.Estava com 9800 GT 256 Bits de 2009, emprestada nossa ela rodou jogos bem.Para derrubar e nem meu amigo acreditou rodou Street Fight V coisa que um vendedor de loja alegando que não rodaria. Em custo beneficio e melhor ter videogame coloca o jogo liga e pronto.Brasil montar um pc mediano esta fora de realidade de muitos.

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    Juliano Andre Henrique Melo • um ano atrás
    com conhecimento de informatica vc monta um pc de 2000,00 fácil, que roda muito melhor os jogos que um console. Sem contar a economia em games que vc faz no pc.

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    Andre Henrique Melo Juliano • um ano atrás
    Ate menos as serie FX e Core 5 DDR4 dão conta combinado com placa de vídeo mediana,As placas de vídeos que estão caras,Agora serão as memorias que iram subir pelo aumento dedicado das fabricas as memorias dos iphones

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    Nysp • um ano atrás
    Bem legal a matéria para curiosidade mas eu não tenho coragem de gastar tanto a mais num PC e numa TV 4K pela diferença atual entre esses jogos rodados no ultra com meu PS4 + TV 60. Já acho os gráficos no PS4 incríveis, não vejo necessidade de uma melhora tão grande na experiência.

    Claro que se a pessoa tem bala na agulha pra monstar um PC assim, manda vê! Não perde tempo, quanto melhores os gráficos, melhor pra jogar. Mas acho a diferença de custo entre a experiência proporcionada pelo PS4 atual (não o Pro) e um PC no ultra não compensa ser tão absurda.

    E, claro, cabe uma observação: o PC tem outras vantagens que não se limitam aos gráficos mas, ainda assim, é pesada a diferença.

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    César Drumond Nysp • um ano atrás
    Jogos no PC são bem mais baratos normalmente e não pagamos para jogar online. Quem tem um console tem pelo menos um computador básico para usar no dia a dia, quem tem PC GAMER só tem um. Considerando tudo que falei, um PC GAMER a médio e longo prazo, acaba saindo mais em conta que um console.

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    Binho César Drumond • 9 meses atrás
    Paguei 4.750 no meu i5 7400 8 de ram e GTX 1060 6Gb na sta. Ifigenia (com juros por causa do parcelamento) mas encontrei facilmente na pichau as mesmas peças por 3400 mais ou menos. Ainda pretendo ficar com esse PC por pelo menos 3 anos sem mudar NENHUMA PEÇA e 5/6 anos colocando apenas RAM e mais um HD

  16. Eric Carvalho disse:

    Série live-action de Halo é oficializada pelo Showtime
    por Márcio Pacheco em 28 de junho de 2018

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    Após anos de adiamentos, a produção da série baseada na franquia “Halo” com produção de Steven Spielberg foi finalmente oficializada pelo canal Showtime (via The HollywoodReporter).

    O seriado live-action contará com uma temporada de 10 episódios e conta com Kyle Killen (Awake) como showrunner, produtor executivo e roteirista. Rupert Wyatt (Planeta dos Macacos: A Origem) irá dirigir diversos episódios, além de ser também produtor executivo.

    A produção começa no início de 2019, e ainda não há uma data de estreia confirmada.

    “Halo é a nossa série mais ambiciosa de todos os tempos, e esperamos que o público que a espera há anos seja completamente recompensado”, disse o CEO da Showtime, David Nevins, durante o anúncio.

    “Na história da televisão, simplesmente nunca houve ficção científica suficiente. Os roteiros de Kyle Killen são emocionantes, expansivos e provocativos; Rupert Wyatt é um diretor maravilhoso de construção de mundo; e sua visão de Halo vai fascinar os fãs do jogo enquanto também atrai os não iniciados para um mundo de personagens complexos que povoam esse universo único”, completou.

  17. Eric Carvalho disse:

    Melhores Jogos do Ano 2017 – GameHall
    por Redação em 23 de dezembro de 2017
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    Com o fim de 2017, chegou o momento de dizermos quais foram nossos games favoritos lançados este ano. Tratam-se de jogos que proporcionaram várias horas de diversão para um ou mais membros da equipe, que deram sua opinião a respeito do título que escolheram.

    Super Mario Odyssey (Switch)

    Opinião de Sammy Anderson: É impressionante como a Nintendo tem essa capacidade única de conseguir reinventar o Mario tantas e tantas vezes. Com Odyssey isso não foi diferente. Ele faz uso dos recursos do Switch de forma primorosa. É uma experiência imperdível para todos os tipos de gamers, um verdadeiro exemplo de como jogos devem ser produzidos e demonstra, do começo ao fim, por que gostamos tanto de jogar videogame.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U, Switch)

    Opinião de Gustavo Salomão: Assim como Link acorda depois de 100 anos e redescobre Hyrule, eu redescobri Zelda ao jogar Breath of the Wild. O novo conceito de mundo aberto do jogo inseriu mecânicas originais que valorizam a exploração e a experimentação, proporcionando uma sensação de liberdade nunca vista antes. Essa magia de jogar algo tão inovador em um universo já conhecido faz de The Legend of Zelda: Breath of the Wild não só o melhor jogo do ano, mas o melhor título de lançamento para um videogame desde Mario 64.

    Persona 5 (PS3, PS4)

    Opinião de Giuseppe Carrino: Eu não sabia o que esperar da minha primeira experiência com Persona, uma série que já existe há mais de duas décadas. O que vi, após mais de 100 horas jogando, foi um dos melhores títulos lançados nessa geração. Sua história bem escrita, personagens inesquecíveis, trilha sonora impecável e jogabilidade inteligente fazem deste game, para mim, o mais competente RPG japonês desde Xenoblade Chronicles do Wii e é por isso que decidi escolhê-lo como meu jogo do ano de 2017.

    Horizon: Zero Dawn (PS4)

    Opinião de Márcio Pacheco: 2017 contou com vários grandes lançamentos para todos os consoles. Infelizmente eu não cheguei a jogar todos, mas os que eu posso citar que gostei muito foram: Nier: Automata, uma das surpresas do ano, apresentando uma jogabilidade frenética e viciante; Resident Evil 7, com cenas tensas e assustadoras, passando por momentos de prender a respiração e suores frios (do jeito que os fãs queriam!); Sonic Mania e Cuphead também merecem destaque, dois títulos que nos trouxeram de volta a nostalgia dos jogos de plataforma 2D em grande estilo!

    Mas o meu jogo favorito do ano é mesmo Horizon Zero Dawn, que conta a história da heroína Aloy em uma Terra pós-apocalíptica dominada por robôs-dinossauros. Como todo bom jogo de mundo aberto, HZD possui um universo imenso cheio de segredos, mistérios, mecânicas e atividades, aliados a um visual impressionante, gameplay dinâmico e um sistema de exploração/customização que vai te deixar várias horas na frente da TV!

    Terra-média: Sombras da Guerra (PS4, Xbox One, PC)

    Opinião de Rodrigo Flausino: Excetuando o grind extremo ao final do jogo, Terra-média: Sombras da Guerra é um game bem interessante por mesclar desafios com aleatoriedade. Novamente como Talion, agora você poderá recrutar os próprios orcs tanto para te ajudar nos combates quanto para invadir fortalezas, em sequências incríveis de ação. Mas o melhor mesmo do jogo são os confrontos contra os orcs mais poderosos. Se você falhar, ele fica mais forte e mais habilidoso, surgindo o sentimento de revanche, que é conquistado ao vencer ele posteriormente, ou mesmo logo em seguida, rastreando o inimigo.

    Cada orc é praticamente único, com falas únicas, tudo em uma ótima dublagem, aliado um gameplay bem fluído e visceral, em um mundo totalmente aberto. Você pode ir com a cara e coragem sem saber as fraquezas, ou conseguir informações no campo de batalha pra ter uma estratégia mais apurada, sabendo o que poderá acontecer no combate.

    PlayerUnknown’s Battlegrounds (Xbox One, PC)

    Opinião de Jairo Junior: Pode parecer um pouco controverso para alguns, mas meu voto vai para o PlayerUnknown’s Battlegrounds.

    Como eu já disse na votação dos outros anos, minha grande paixão é o esporte eletrônico, então apesar do game ainda precisar sim de melhorias na sua otimização, o seu trabalho em popularizar um novo estilo de game competitivo, o Battle Royale, foi incrível.

    Outro ponto interessante é que o jogo chegou para dar um pouco de dor de cabeça aos organizadores de grandes competições. Será divertido ver como torneios irão lidar com eventos presenciais dos quais necessitam de 90, ou até 100 super computadores.

    Resident Evil VII (PS4, Xbox One, PC)

    Opinião de Gabriel Magalhães: Resident Evil VII foi a revitalização que a série precisava, sendo o avanço mais notável desde Resident Evil 4. A nova ambientação, somada a uma perspectiva em primeira pessoa, trouxe de volta o espírito de survival horror que há muito tempo não víamos na série. O que torna este jogo especial é justamente oferecer tudo que os jogadores não esperavam; a sensação de estar descobrindo e jogando algo inteiramente novo ocorre desde os primeiros instantes dentro dele. Para uma série com mais de 20 anos que gradativamente caminhava para oferecer a mesmice, Resident Evil VII é a retomada que a franquia merecia, mostrando que a saga contra zumbis ainda tem muito conteúdo para divertir os fãs.

    Menções Honrosas – Títulos lançados em 2017 que não foram escolhidos por nenhum membro da equipe como jogo do ano, mas que também jogamos, são excepcionais e merecem sua atenção.

    Cuphead (Xbox One, PC)

    Hollow Knight (PC)

    The Evil Within 2 (PS4, Xbox One, PC)

    NieR: Automata (PS4, PC)

    Nioh (PS4, PC)

    Wolfenstein II: The New Colossus (PS4, Xbox One, PC)

    Sonic Mania (PS4, Xbox One, Switch, PC)

    Um Feliz Natal e próspero Ano Novo para todos vocês! Muito obrigado pelo apoio que dão ao nosso trabalho aqui na GameHall!

  18. Eric Carvalho disse:

    Melhores Jogos do Ano 2016 – GameHall
    por Giuseppe Carrino em 23 de dezembro de 2016

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    Outro ano repleto de games chega ao seu final e agora é o momento de todos nós da equipe GameHall dizermos quais foram os títulos que mais nos agradaram em 2016.

    Jogo do Ano para Sammy Anderson, Rodrigo Flausino, Luis Gustavo e Jairo Junior – Overwatch

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    Sammy: “O jogo mais sensacional que joguei em 2016 foi, sem dúvidas, Overwatch, pois na realidade, na maior parte do tempo passei com um jogo de 2015, The Witcher 3. Então, o DLC Blood and Wine também é um dos melhores desse ano. Outro jogo que eu curti foi Stardew Valley.”

    Rodrigo: “A busca atual dos games sempre foi e sempre será a diversão e o elemento surpresa, aliado a conhecer novos amigos e se divertir junto com eles. Overwatch traz isso de maneira magistral, em um game de tiro competitivo onde nenhuma partida será igual a outra. Onde o objetivo maior é se divertir de montão mesmo se você perder uma partida. Personagens carismáticos, habilidades diferentes e inteligentes e senso de estratégia para ‘counterar’ a equipe adversária e dificultar as coisas, em diversos modos de jogo.”

    “O suporte inicial também ajudou o game a se firmar como o melhor do ano, trazendo eventos regulares e conteúdos extras gratuitos, de novos mapas a novos personagens, adicionando novas possibilidades e estratégias. Isso tudo com servidores locais, reduzindo a latência e deixando o game bem fluído e diminuindo os problemas inerentes aos jogos do gênero. Título altamente recomendado, ainda mais se você jogar com mais amigos, com comunicação por voz habilitada nos consoles e no PC!”

    Luis: “Antes de dar meu voto, é necessário explicar o contexto em que estou inserido. Como jornalista de eSports, meu olhar é sempre mais voltado a este mercado – e mesmo que não fosse, este título já figuraria entre os meus favoritos. Não poderia ser diferente: o GOTY foi o Overwatch.”

    “Dinâmico, divertido e sem deixar a estratégia de lado, Overwatch é atrativo para todos os tipos de jogadores, desde os mais casuais até os mais hardcore, já tendo sido projetado para ser um esporte eletrônico. Além disso, os números não deixam mentir: na frente de CS:GO e Minecraft juntos, Overwatch foi o jogo que mais gerou lucro para PCs este ano, o que é, em parte, por um de seus maiores pontos fracos: o alto custo e as altas exigências da máquina para que o jogo rode sem problemas. Tirando isso, é perfeito.”

    Jairo: “Como uma pessoa completamente apaixonada pelo esporte eletrônico, meu voto não poderia ir para outro game que não fosse o Overwatch. O novo jogo competitivo da Blizzard ousou e abusou em um novo estilo que mescla muito bem os estilos ‘shooter’ e ‘moba’. Não é atoa que rapidamente as maiores organizações do mercado trataram de correr atrás para adquirir suas próprias equipes.”

    “Sei da qualidade de diversos jogos lançados neste ano, onde cada plataforma conseguiu surpreender da sua maneira, mas a minha escolha é o Overwatch!”

    Jogo do Ano para Giuseppe Carrino, Eduardo Farnezi e Victor Miller – Final Fantasy XV

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    Giuseppe: “Em 2016 tive a oportunidade de jogar alguns games que me chamaram muito a atenção. Entre os principais estão o reboot de DOOM, pra mim o melhor jogo de tiro em anos, por causa do seu design de mapa brilhante e jogabilidade frenética; Battlefield 1, com o modo multiplayer mais viciante de toda a franquia; Uncharted 4: A Thief’s End, fechando (será?) com chave de ouro uma das séries de maior sucesso da indústria de games; Overwatch, mostrando que a Blizzard é realmente um colosso, tendo criado na minha opinião seu melhor jogo desde World of Warcraft; e Dark Souls 3, que serviu para certificar que seu criador, Hidetaka Miyazaki, está no mesmo patamar de Hideo Kojima e Shigeru Miyamoto.”

    “No entanto, o melhor jogo do ano para mim foi Final Fantasy XV. Apesar de não ser um título perfeito, livre de erros, ele conseguiu me fazer sentir estar realmente jogando um verdadeiro Final Fantasy, algo que não acontecia comigo desde Final Fantasy X, graças aos seus momentos marcantes ao longo de toda uma história cheia de amor, amizade, suspense, superação e vingança, envolvendo a irmandade de Noctis, Prompto, Gladio e Ignis. Chegando no desfecho da trama, fiquei com uma sensação estranha, a mesma que tive ao terminar The Witcher 3 no ano passado, como se tivesse dado adeus a alguém muito querido. É por essa razão que elejo o título da Square Enix como o melhor jogo de 2016.”

    Eduardo: “Esse foi o ano em que eu finalmente adquiri meu console de atual geração. O comprei no mesmo dia do lançamento de Final Fantasy XV e é claro que comprei o jogo junto ao console.”

    “No momento em que eu escrevo esse texto, mesmo não gostando de jogos open world, possuo mais de 92h de jogo, platina adquirida e prestes a iniciar um New Game Plus. Ele já é o jogo que eu mais joguei em 2016. Isso é o quanto eu gostei de Final Fantasy XV.”

    “O jogo possui sim seus problemas (análise até o final do ano, prometo), mas os pontos em que ele é superlativo foram suficientes para me fazer embarcar com Noctis nessa épica aventura da Square-Enix.”

    Victor: “Sem dúvidas, Final Fantasy XV é facilmente a minha escolha. Além de ser um fã de longa data da série, Final Fantasy XV foi um dos que mais se aproximaram da experiência da época em que os jogos eram produzidos por Hironobu Sakaguchi, antes da Squaresoft se fundir com a Enix. Além da trama elaborada, com os sentimentos dos personagens muito bem trabalhados, o jogo impressiona também na qualidade técnica: gráficos lindos, trilha sonora de excelência, longevidade, e outros. Ainda não cheguei a terminá-lo, mas o que joguei foi o suficiente para elegê-lo como o jogo de 2016.”

    Jogo do Ano para Márcio Pacheco – Uncharted 4: A Thief’s End

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    Márcio: “Sem dúvida os jogos mais aclamados de 2016 foram Overwatch, Pokémon GO e agora mais no final do ano Final Fantasy XV, mas para mim o melhor game foi mesmo Uncharted 4: A Thief’s End. A narrativa é um dos aspectos mais importantes em um jogo, e nisso a Naughty Dog dá uma aula de como se fazer, conseguindo prender o jogador do início ao fim, nos deixando ansiosos para ver qual será o destino de Nathan Drake em sua última e derradeira aventura, recheada de momentos de ação épicas. Aliados a isso ainda temos visuais magníficos, excelente dublagem/diálogos/trilha sonora e uma jogabilidade dinâmica. Um trabalho primoroso da Naughty Dog obrigatório para qualquer um que se diz gamer.”

    Jogo do Ano para Gabriel Magalhães – Firewatch

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    Gabriel: “Os jogos indie estão cada vez mais robustos. Firewatch é um game sobre duas pessoas isoladas em uma reserva florestal que só se comunicam via walkie talkie. Controlando Henry e tendo como único contato Delilah, você tem a oportunidade de construir uma relação única de acordo com suas escolhas. O título, que é jogado em primeira pessoa, valoriza o diálogo e sua experiência com o ambiente, sempre levando o jogador a exploração de novos locais e em alguns momentos a luta pela sobrevivência. A transformação de um jogo tranquilo para uma história de mistério é fantástica, mantendo o ritmo durante toda a jogatina.”

    “Firewatch também conta com uma excelente dublagem e gráficos muito bons, embalados por uma agradável atmosfera de final dos anos 80. Com enredo de primeira, boa jogabilidade, gráficos bonitos e muito suspense, Firewatch tira o jogador da zona de conforto oferecendo tudo que um título de qualidade deve oferecer, mas de uma maneira especial.”

    Jogo do Ano para Raphael Tux – World of Final Fantasy

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    Tux: “2016 pra mim foi um ano em que comprei pela primeira vez um videogame portátil e contrariando a maioria, comecei pelo PSVita. Sendo assim, o jogo que acabou sendo o meu preferido de 2016, foi World of Final Fantasy, mas podem ficar tranquilos, o game também está disponível para PS4.”

    “World of Final Fantasy foi uma baita surpresa, não esperava nada do jogo e acabei surpreendido com suas mecânicas que inicialmente pareciam apenas uma versão semelhante ao que estamos acostumados com os jogos da franquia Pokémon, mas acabou se mostrando uma clara evolução da mesma graças ao esquema de empilhamento nas batalhas. Além, claro, do maravilhoso fan-service que o jogo oferece aos jogadores antigos da franquia com monstros e personagens que vão desde o primeiro Final Fantasy do NES, passando pelos 14 jogos da franquia principal e spin-offs que aparecem no enredo.”

    “O jogo é obrigatório para donos de PS Vita e extremamente recomendado para os fãs de Final Fantasy, Pokémon (jogue e você entenderá o porquê) e rpgs de turno em geral. Aliás, melhor dizendo, se você nunca jogou um Final Fantasy na vida, comece por esse game, ele tá prontinho pra jogadores novatos.”

    Jogo do Ano para Bruno Vanguard – Titanfall 2

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    Vanguard: “2016, o ano dos remasters, o ano em que um jogo de mata-mata sem campanha ganhou o jogo do ano [na The Game Awards 2016]. Meu voto vai para Titanfall 2, por falta de uma opção melhor. De todos os games é o único que atende a todos os públicos, tem uma campanha single player de 6-8h, curta mas muito bem feita, tem um modo online cativante e foi a ovelha de sacrifício para que o Battlefield 1 pudesse brilhar. É um jogo no qual a produtora escutou o feedback da comunidade e quase todos os problemas que o original tinha foram resolvidos. Merecia mais reconhecimento do que obteve. Vale a pena comprá-lo em uma promoção por até R$ 60-80 nem que você jogue apenas o single player.”

    “Jogos que merecem menção honrosa são DOOM (multiplayer horrível), Uncharted 4 (jogo exclusivo de uma plataforma não merece jogo do ano) e Dark Souls 3 (difícil demais e frustrante demais para o jogador casual). Se não fosse uma DLC, o melhor “jogo” do ano pra mim esse ano iria para a expansão: The Witcher 3: Blood and Wine. Passei o ano todo jogando o que não tive tempo para jogar em 2015. Um ano pra se esquecer.”

    Outros jogos de grande destaque em 2016 mas não foram escolhidos pela nossa equipe:

    The Last Guardian
    Battlefield 1
    Inside
    Dark Souls 3
    Dishonored 2
    The Witness
    The Witcher 3: Blood and Wine
    Aproveitamos também para desejar boas festas para todos vocês que sempre acompanham a GameHall e que 2017 seja um ano bastante iluminado para cada um de nós!